Le principe : remonter de l'effet au type
Une partie s'ouvre sur une Puissance Cachée dont le type est secret et sur une grille de huit Pokémon, chacun affiché avec son sprite et son nom. Touchez un Pokémon : vous l'attaquez, et le jeu affiche le message que cette attaque produirait en combat. Vous attaquez autant de Pokémon qu'il vous faut, puis vous proposez un type. Dans chaque grille, les trois premiers Pokémon attaqués sont gratuits, les suivants coûtent 2 secondes chacun.
Le type caché est l'un des 16 types que peut prendre une Puissance Cachée : tous sauf Normal et Fée. Les relations sont celles de la table des types de la sixième et de la septième génération, que vous retrouvez dans notre tableau des types.
Seuls les types du Pokémon attaqué comptent, jamais son talent. Pour que chaque message reste vrai, les Pokémon dont tous les talents changeraient le message, comme Lévitation ou Absorbe-Eau, sont exclus des grilles : Libégon et Zarbi, qui n'ont que Lévitation, n'y apparaissent jamais. Les grilles puisent dans 283 Pokémon reconnaissables, des espèces dans leur forme habituelle et les formes régionales qui ont des types à elles, comme Raichu d'Alola (Électrik/Psy).
Les quatre messages
Chaque attaque renvoie l'un de ces quatre messages, et deux d'entre eux regroupent deux multiplicateurs :
- Super efficace : ×2 ou ×4. Le message ne dit pas lequel.
- Neutre : ×1.
- Pas très efficace : ×0,5 ou ×0,25.
- Aucun effet : ×0, la cible est immunisée.
Un message ne désigne pas un type, il désigne un groupe de types : tous ceux qui produiraient ce message sur ce Pokémon. Les autres sont éliminés. Toute la méthode consiste à croiser ces groupes jusqu'à n'en garder qu'un.
Exemple sur Léviator (Eau/Vol) : « super efficace » laisse Électrik (×4) ou Roche (×2), deux types que le message ne distingue pas. Pour les départager, il faut attaquer un autre Pokémon.
Aucun effet : le message qui élimine le plus
Une Puissance Cachée ne peut se heurter qu'à sept immunités :
- Électrik n'a aucun effet sur le type Sol ;
- Sol n'a aucun effet sur le type Vol ;
- Combat n'a aucun effet sur le type Spectre ;
- Spectre n'a aucun effet sur le type Normal ;
- Psy n'a aucun effet sur le type Ténèbres ;
- Poison n'a aucun effet sur le type Acier ;
- Dragon n'a aucun effet sur le type Fée.
Face à ces 16 types, un type défensif a donc au plus une immunité. Sur un Pokémon à un seul type, « aucun effet » donne directement la réponse : sur Ronflex (Normal), c'est Spectre. Sur un double type, il reste au plus deux candidats : sur Steelix (Acier/Sol), Poison ou Électrik ; sur Ectoplasma (Spectre/Poison), seulement Combat, puisque le type Poison n'a aucune immunité.
Retenez surtout l'inverse : un Pokémon qui porte le type Sol, Vol, Spectre, Normal, Ténèbres, Acier ou Fée peut vous faire gagner une manche en une seule attaque.
Neutre : ce qu'il dit vraiment
Un « neutre » élimine tous les types qui seraient super efficaces, résistés ou bloqués par ce Pokémon. Sur Tyranocif (Roche/Ténèbres), il ne laisse que quatre candidats : Électrik, Glace, Roche et Dragon.
Sur un double type, neutre ne veut pas toujours dire « aucune relation ». Il peut venir d'un ×2 annulé par un ×0,5. Une attaque Plante sur Léviator (Eau/Vol) est neutre : l'Eau craint la Plante, mais le Vol lui résiste. Avant d'éliminer un type, pensez toujours aux deux types du Pokémon à la fois.
Ce piège revient de plus en plus au fil de la partie : à partir de la troisième manche, les huit Pokémon de la grille ont tous deux types.
Quel Pokémon attaquer en premier
Au départ, 16 types sont possibles. La meilleure première attaque est celle qui répartit ces 16 types entre les quatre messages, pour qu'aucun message n'en laisse beaucoup. Un double type qui cumule faiblesses, résistances et immunités y parvient bien mieux qu'un type simple.
- Ronflex (Normal) répond « neutre » à 14 types sur 16. Seuls Combat (super efficace) et Spectre (aucun effet) se distinguent : l'attaquer en premier ne vous apprend presque rien.
- Tyranocif (Roche/Ténèbres) répartit les 16 types en 1, 5, 4 et 6 : aucun effet pour Psy ; pas très efficace pour Feu, Poison, Vol, Spectre et Ténèbres ; neutre pour Électrik, Glace, Roche et Dragon ; super efficace pour Eau, Plante, Combat, Sol, Insecte et Acier.
- Crocorible (Sol/Ténèbres) fait encore mieux, avec 2, 4, 5 et 5 : deux immunités (Électrik et Psy), et aucun message qui laisse plus de cinq types.
Dans une grille, cherchez donc d'abord les doubles types bâtis sur des types riches en relations : Sol, Acier, Roche, Ténèbres ou Spectre associés à un autre type font souvent les meilleures ouvertures. Les Pokémon à type simple, présents dans les deux premières manches, servent plutôt à trancher à la fin.
La méthode pas à pas
Une manche se joue en quatre gestes :
- Ouvrir sur le double type le plus riche en faiblesses, résistances et immunités.
- Lister les types qui donneraient le message obtenu sur ce Pokémon. Ce sont les seuls candidats.
- Séparer : chercher le Pokémon qui donne des messages différents aux candidats restants. À ce stade, un type simple peut être le meilleur choix, parce qu'il n'a plus que quelques types à départager.
- Proposer dès qu'il ne reste qu'un candidat.
Exemple. Tyranocif répond « neutre » : restent Électrik, Glace, Roche et Dragon. Ossatueur (Sol) donne un message différent à chacun : aucun effet pour Électrik, pas très efficace pour Roche, neutre pour Dragon, super efficace pour Glace. Il répond « pas très efficace » : c'est Roche, trouvé en deux attaques.
Chaque grille servie sépare les 16 types : deux types cachés différents donnent toujours une suite de messages différente sur ses huit Pokémon. Une manche se résout donc toujours avec la grille, sans deviner. Deux à trois attaques suffisent en général à un joueur qui connaît la table des types.
Un dernier réflexe : chaque manche tire son type parmi les 16, le même peut revenir. N'écartez pas d'office le type que vous venez de trouver.
Le chrono et les pénalités
La partie entière dure 120 secondes, toutes manches confondues. Dans chaque grille, les trois premiers Pokémon que vous attaquez sont gratuits ; chaque nouveau Pokémon attaqué ensuite coûte 2 secondes. Un Pokémon déjà attaqué garde son message affiché : le réattaquer ne coûte rien. Un mauvais type proposé coûte 5 secondes : il est barré, et vous restez sur la même grille.
Les attaques gratuites suffisent presque toujours à un joueur parfait : il a besoin de 2,5 attaques en moyenne par grille, et de 3 au plus dans environ 97 % des grilles.
D'où une règle simple : tant que deux types restent possibles, attaquez encore plutôt que de parier. Une attaque coûte 2 secondes au plus, et rien sur les trois premiers Pokémon, quand une erreur en coûte 5. Proposer au hasard entre deux candidats, c'est risquer 5 secondes pour en économiser 2 au plus.
Le bon type vous fait passer aussitôt à une nouvelle grille et à un nouveau type caché. Aucune grille ne revient dans une même partie, et la difficulté monte d'une manche à l'autre :
- manche 1 : deux Pokémon à un seul type et six doubles types ;
- manche 2 : un Pokémon à un seul type et sept doubles types ;
- à partir de la manche 3 : huit doubles types.
Le score, le classement et les gains
Votre score est le nombre de types trouvés en 120 secondes. À égalité, le joueur le plus rapide à atteindre son score passe devant.
Chaque type trouvé rapporte aussi 1 point au score cumulé et 1 pièce. Le mode a son propre classement, Puissance Cachée, consultable sur la journée, la semaine ou en cumulé.
Vous avez une partie par jour, et le jour change à minuit, heure de Paris, pour tout le monde. Sans compte, vous jouez en invité : votre partie n'entre pas au classement, mais vous gardez vos gains (pièces, mascottes) en créant votre compte.
Zarbi et la vraie capacité
Le mode porte le nom d'une vraie capacité. Puissance Cachée est apparue en deuxième génération, dans Pokémon Or et Argent. Son type dépend des IV du Pokémon qui la lance, il ne peut être ni Normal ni Fée, et sa puissance est fixée à 60 depuis la sixième génération. Pour revoir le fonctionnement des capacités en général, lisez notre guide des capacités.
Zarbi ne connaît aucune autre capacité que Puissance Cachée : c'est la mascotte du mode. Elle se gagne en jouant à Puissance Cachée sept jours de suite. Sa version chromatique peut tomber après une partie du jour où vous avez trouvé au moins un type.