La idea: remontar del efecto al tipo
Una partida empieza con un Poder Oculto de tipo secreto y una cuadrícula de ocho Pokémon, cada uno con su sprite y su nombre. Toca un Pokémon: lo atacas, y el juego muestra el mensaje que ese ataque produciría en combate. Atacas a todos los Pokémon que necesites y luego dices un tipo. En cada cuadrícula, los tres primeros Pokémon atacados son gratis, y cada uno de los siguientes cuesta 2 segundos.
El tipo oculto es uno de los 16 tipos que puede tener un Poder Oculto: todos menos Normal y Hada. Las relaciones son las de la tabla de tipos de la sexta y la séptima generación, que tienes en nuestra tabla de tipos.
Solo cuentan los tipos del Pokémon atacado, nunca su habilidad. Para que cada mensaje sea cierto, los Pokémon cuyas habilidades cambiarían todas el mensaje, como Levitación o Absorbe Agua, quedan fuera de las cuadrículas: Flygon y Unown, que solo tienen Levitación, no aparecen nunca. Las cuadrículas salen de 283 Pokémon reconocibles, especies en su forma habitual y las formas regionales con tipos propios, como Raichu de Alola (Eléctrico/Psíquico).
Los cuatro mensajes
Cada ataque devuelve uno de estos cuatro mensajes, y dos de ellos agrupan dos multiplicadores:
- Súper eficaz: ×2 o ×4. El mensaje no dice cuál.
- Neutro: ×1.
- Poco eficaz: ×0,5 o ×0,25.
- Sin efecto: ×0, el objetivo es inmune.
Un mensaje no señala un tipo, señala un grupo de tipos: todos los que producirían ese mensaje contra ese Pokémon. Los demás quedan descartados. Todo el método consiste en cruzar esos grupos hasta quedarte con uno solo.
Ejemplo con Gyarados (Agua/Volador): «súper eficaz» deja Eléctrico (×4) o Roca (×2), dos tipos que el mensaje no distingue. Para separarlos hay que atacar a otro Pokémon.
Sin efecto: el mensaje que más descarta
Un Poder Oculto solo puede chocar con siete inmunidades:
- Eléctrico no afecta al tipo Tierra;
- Tierra no afecta al tipo Volador;
- Lucha no afecta al tipo Fantasma;
- Fantasma no afecta al tipo Normal;
- Psíquico no afecta al tipo Siniestro;
- Veneno no afecta al tipo Acero;
- Dragón no afecta al tipo Hada.
Frente a estos 16 tipos, un tipo defensivo tiene por tanto como mucho una inmunidad. En un Pokémon de un solo tipo, «sin efecto» da directamente la respuesta: en Snorlax (Normal), es Fantasma. En un doble tipo quedan como mucho dos candidatos: en Steelix (Acero/Tierra), Veneno o Eléctrico; en Gengar (Fantasma/Veneno), solo Lucha, porque el tipo Veneno no tiene ninguna inmunidad.
Quédate sobre todo con la otra cara: un Pokémon con el tipo Tierra, Volador, Fantasma, Normal, Siniestro, Acero o Hada puede darte una ronda en un solo ataque.
Neutro: lo que dice de verdad
Un «neutro» descarta todos los tipos que serían súper eficaces, resistidos o bloqueados por ese Pokémon. En Tyranitar (Roca/Siniestro) solo deja cuatro candidatos: Eléctrico, Hielo, Roca y Dragón.
En un doble tipo, neutro no siempre significa «ninguna relación». Puede salir de un ×2 anulado por un ×0,5. Un ataque de tipo Planta contra Gyarados (Agua/Volador) es neutro: el Agua es débil a la Planta, pero el Volador la resiste. Antes de descartar un tipo, piensa siempre en los dos tipos del Pokémon a la vez.
Esta trampa aparece cada vez más a medida que avanza la partida: desde la tercera ronda, los ocho Pokémon de la cuadrícula tienen dos tipos.
A qué Pokémon atacar primero
Al principio hay 16 tipos posibles. El mejor primer ataque es el que reparte esos 16 tipos entre los cuatro mensajes, para que ningún mensaje deje muchos. Un doble tipo que acumula debilidades, resistencias e inmunidades lo consigue mucho mejor que un tipo simple.
- Snorlax (Normal) responde «neutro» a 14 tipos de 16. Solo Lucha (súper eficaz) y Fantasma (sin efecto) se distinguen: atacarlo primero no te enseña casi nada.
- Tyranitar (Roca/Siniestro) reparte los 16 tipos en 1, 5, 4 y 6: sin efecto para Psíquico; poco eficaz para Fuego, Veneno, Volador, Fantasma y Siniestro; neutro para Eléctrico, Hielo, Roca y Dragón; súper eficaz para Agua, Planta, Lucha, Tierra, Bicho y Acero.
- Krookodile (Tierra/Siniestro) lo hace aún mejor, con 2, 4, 5 y 5: dos inmunidades (Eléctrico y Psíquico) y ningún mensaje que deje más de cinco tipos.
En una cuadrícula, busca primero los dobles tipos formados por tipos ricos en relaciones: Tierra, Acero, Roca, Siniestro o Fantasma combinados con otro tipo suelen ser las mejores aperturas. Los Pokémon de un solo tipo, presentes en las dos primeras rondas, sirven más bien para decidir al final.
El método paso a paso
Una ronda se juega en cuatro gestos:
- Abrir con el doble tipo más rico en debilidades, resistencias e inmunidades.
- Anotar los tipos que darían el mensaje obtenido contra ese Pokémon. Son los únicos candidatos.
- Separar: buscar el Pokémon que da mensajes distintos a los candidatos que quedan. En este punto, un tipo simple puede ser la mejor opción, porque ya solo tiene que distinguir unos pocos tipos.
- Decir el tipo en cuanto quede un solo candidato.
Ejemplo. Tyranitar responde «neutro»: quedan Eléctrico, Hielo, Roca y Dragón. Marowak (Tierra) da un mensaje distinto a cada uno: sin efecto para Eléctrico, poco eficaz para Roca, neutro para Dragón, súper eficaz para Hielo. Responde «poco eficaz»: es Roca, encontrado en dos ataques.
Cada cuadrícula servida separa los 16 tipos: dos tipos ocultos distintos dan siempre una secuencia de mensajes distinta en sus ocho Pokémon. Por eso una ronda siempre se resuelve con la cuadrícula, sin adivinar. Dos o tres ataques suelen bastar a quien conoce la tabla de tipos.
Un último reflejo: cada ronda sortea su tipo entre los 16 y el mismo puede repetirse. No descartes de entrada el tipo que acabas de encontrar.
El tiempo y las penalizaciones
La partida entera dura 120 segundos, sumando todas las rondas. En cada cuadrícula, los tres primeros Pokémon que atacas son gratis; después, cada Pokémon nuevo que atacas cuesta 2 segundos. Un Pokémon ya atacado conserva su mensaje en pantalla: volver a atacarlo no cuesta nada. Un tipo equivocado cuesta 5 segundos: queda tachado y sigues en la misma cuadrícula.
Los ataques gratis casi siempre le bastan a un jugador perfecto: necesita 2,5 ataques por cuadrícula de media, y 3 como máximo en cerca del 97 % de las cuadrículas.
De ahí una regla sencilla: mientras queden dos tipos posibles, ataca otra vez en lugar de apostar. Un ataque cuesta 2 segundos como mucho, y nada en los tres primeros Pokémon, mientras que un error cuesta 5. Decir un tipo al azar entre dos candidatos es arriesgar 5 segundos para ahorrarte 2 como mucho.
El tipo correcto te lleva al instante a una cuadrícula nueva y a un nuevo tipo oculto. Ninguna cuadrícula se repite en una misma partida, y la dificultad sube de una ronda a otra:
- ronda 1: dos Pokémon de un solo tipo y seis de doble tipo;
- ronda 2: un Pokémon de un solo tipo y siete de doble tipo;
- desde la ronda 3: ocho de doble tipo.
La puntuación, la clasificación y las recompensas
Tu puntuación es el número de tipos encontrados en 120 segundos. En caso de empate, va delante el jugador que llegó antes a su puntuación.
Cada tipo encontrado suma además 1 punto a la puntuación acumulada y 1 moneda. El modo tiene su propia clasificación, Poder Oculto, que puedes consultar por día, por semana o en acumulado.
Tienes una partida al día, y el día cambia a medianoche, hora de París, para todos. Sin cuenta juegas como invitado: tu partida no entra en la clasificación, pero conservas lo ganado (monedas, mascotas) al crear tu cuenta.
Unown y el movimiento real
El modo lleva el nombre de un movimiento real. Poder Oculto apareció en la segunda generación, en Pokémon Oro y Plata. Su tipo depende de los IV del Pokémon que lo usa, no puede ser ni Normal ni Hada, y su potencia está fijada en 60 desde la sexta generación. Para repasar cómo funcionan los movimientos en general, lee nuestra guía de los movimientos.
Unown no conoce ningún movimiento aparte de Poder Oculto: es la mascota del modo. Se consigue jugando a Poder Oculto siete días seguidos. Su versión variocolor puede aparecer tras una partida del día en la que hayas encontrado al menos un tipo.