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Tabla de tipos Pokémon: fortalezas, debilidades e inmunidades

La tabla de tipos es el corazón estratégico de cada combate Pokémon. Desde la primera generación, cada Pokémon y cada movimiento poseen uno o dos tipos entre los dieciocho que existen, y esos tipos deciden quién golpea fuerte, quién aguanta el daño y quién no recibe nada en absoluto. Comprender estas relaciones es lo que separa al jugador que abusa de su ataque más potente del que anticipa el cambio rival y ejecuta el movimiento perfecto.

En esta guía desglosamos los multiplicadores de eficacia, la bonificación STAB, cómo se acumulan las resistencias en los Pokémon de doble tipo, las inmunidades que conviene memorizar y los tipos más fuertes tanto en ataque como en defensa. También encontrarás la tabla interactiva completa justo debajo, además de una forma de poner a prueba tus conocimientos con nuestro quizz de tipos.

La tabla completa de los 18 tipos

ATT \ DEFNormalFuegoAguaEléctricoPlantaHieloLuchaVenenoTierraVoladorPsíquicoBichoRocaFantasmaDragónSiniestroAceroHada
Normal½0½
Fuego½½222½½2
Agua2½½22½
Eléctrico2½½02½
Planta½2½½2½½2½½
Hielo½½2½222½
Lucha22½½½½2022½
Veneno2½½½½02
Tierra22½20½22
Volador½222½½
Psíquico22½0½
Bicho½2½½½2½2½½
Roca22½½22½
Fantasma022½
Dragón2½0
Siniestro½22½½
Acero½½½22½2
Hada½2½22½
Tipos
Normal
Fuego
Agua
Eléctrico
Planta
Hielo
Lucha
Veneno
Tierra
Volador
Psíquico
Bicho
Roca
Fantasma
Dragón
Siniestro
Acero
Hada
Leyenda
2 súper eficaz (x2)
½ poco eficaz (x0,5)
0 sin efecto (inmune)
daño normal (x1)

Qué es un tipo Pokémon

Un tipo es una categoría elemental asignada tanto a los Pokémon como a los movimientos. Existen dieciocho: Normal, Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Hielo, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Fantasma, Dragón, Siniestro, Acero y Hada. Cada Pokémon tiene un tipo principal y, muy a menudo, un segundo tipo que se combina para formar un doble tipo.

El tipo de un movimiento determina su eficacia contra el tipo o los tipos del objetivo. El tipo de un Pokémon, por su parte, condiciona tanto los ataques que recibe como los que puede lanzar con una bonificación. Esta doble función convierte al tipo en el parámetro más determinante del juego, muy por delante de las estadísticas brutas o del nivel.

La tabla interactiva que aparece a continuación resume todas las relaciones ofensivas y defensivas entre los dieciocho tipos. Es la cuadrícula de referencia que hay que tener delante al aprender, y la que los jugadores veteranos acaban conociendo de memoria.

Los multiplicadores de eficacia

Cuando un movimiento impacta, el juego aplica un multiplicador de daño según la relación entre el tipo del ataque y el tipo o los tipos del defensor. Existen cuatro casos básicos:

  • Super eficaz (x2): el ataque explota una debilidad. Aparece el mensaje «¡Es muy eficaz!». Ejemplo: un ataque de Agua sobre un Pokémon de Fuego.
  • Eficacia normal (x1): sin ventaja ni desventaja, el daño se calcula sin modificador.
  • Poco eficaz (x0,5): el objetivo resiste. Aparece el mensaje «No es muy eficaz...». Ejemplo: un ataque de Fuego sobre un Pokémon de Agua.
  • Sin efecto (x0): el objetivo es totalmente inmune y el ataque inflige cero daño. Ejemplo: un ataque Normal sobre un Pokémon Fantasma.

Estos multiplicadores son la base de todo el sistema. Un movimiento que solo inflige la mitad del daño puede hacerte perder una partida, mientras que un golpe super eficaz puede noquear a un rival que parecía perfectamente a salvo. Leer estas relaciones con fluidez es la primera habilidad que desarrolla un entrenador competitivo.

El STAB, la bonificación del mismo tipo

STAB significa «Same Type Attack Bonus», es decir, la bonificación por tipo. Cuando un Pokémon usa un movimiento que comparte uno de sus propios tipos, el daño se multiplica por 1,5. Un Charizard (Fuego/Volador) que lanza Lanzallamas disfruta así de una bonificación del 50 % que no obtendría con un movimiento de otro tipo.

El STAB es la razón por la que los jugadores suelen preferir los movimientos que coinciden con el tipo de su Pokémon: a igual potencia base, un movimiento STAB golpea notablemente más fuerte. También es la razón por la que se valoran los dobles tipos versátiles, ya que reciben la bonificación en dos familias de ataques distintas, lo que amplía su cobertura ofensiva.

Cabe señalar que la Teracristalización, introducida en la novena generación, interactúa fuertemente con el STAB: un Pokémon que se teracristaliza en uno de sus tipos de origen ve subir su bonificación de 1,5 a 2, un detalle que transforma radicalmente los cálculos de daño en el juego competitivo.

Dobles tipos y acumulación de multiplicadores

La mayoría de los Pokémon poseen dos tipos, y ahí es donde la tabla se vuelve realmente interesante. Cuando un ataque impacta a un doble tipo, el juego multiplica entre sí las dos relaciones. Los multiplicadores se acumulan, lo que crea valores más allá de los cuatro casos básicos:

  • x4 (doble debilidad): ambos tipos son débiles al ataque. Un Butterfree (Bicho/Volador) recibe x4 de un movimiento de Roca, porque tanto Bicho como Volador son débiles a ella.
  • x0,25 (doble resistencia): ambos tipos resisten. Un Gligar (Tierra/Volador) solo sufre una cuarta parte del daño frente a un movimiento de Bicho.
  • x0 dominante: si uno de los dos tipos es inmune, el ataque no hace nada, sin importar el otro tipo. Un Fantasma/Tierra sigue siendo inmune al Normal.

Esta acumulación hace que algunos dobles tipos sean temibles defensivamente y otros extremadamente frágiles. El célebre caso de la debilidad x4 a Roca de los Fuego/Volador o Bicho/Volador explica por qué un simple ataque de Roca puede dar la vuelta a un combate. A la inversa, combinaciones como Agua/Tierra o Acero/Volador acumulan numerosas resistencias con muy pocas debilidades.

Las inmunidades que hay que conocer

Las inmunidades (x0) son las relaciones más tajantes del juego: ningún ataque pasa, sea cual sea su potencia. Memorizarlas evita errores costosos. Estas son las principales:

Tipo defensorInmune a
NormalFantasma
TierraEléctrico
VoladorTierra
FantasmaNormalLucha
SiniestroPsíquico
AceroVeneno
HadaDragón

Estas inmunidades suelen seguir la lógica interna del juego: un Pokémon de Tierra no puede ser electrocutado porque permanece en contacto con el suelo, un Pokémon Volador escapa a los ataques de Tierra porque flota fuera de alcance, y un Fantasma no puede ser tocado por golpes físicos Normal o Lucha. La inmunidad del Acero al Veneno refleja la idea de que un cuerpo metálico no puede ser envenenado.

En combate, estas inmunidades sirven para colocar «pivotes»: un Pokémon de Tierra enviado frente a un atacante Eléctrico anula por completo su ataque a la vez que gana un turno gratis. Es una de las mecánicas más explotadas del juego competitivo.

Cómo adivinar el tipo en el quizz

El quizz de Tipo no te muestra el Pokémon misterioso: te da su perfil defensivo, es decir, aquello a lo que es débil (x2), resiste (x0,5) o es inmune (x0). Para encontrar la respuesta hay que leer ese perfil al revés, remontando desde los multiplicadores hasta el tipo, o el doble tipo, que los produce.

El método se resume en cuatro reflejos:

  1. Busca primero las inmunidades (x0): son huellas únicas. Inmune al Eléctrico significa Tierra, inmune a Tierra significa Volador (o la habilidad Levitación), inmune a Normal y Lucha significa Fantasma, inmune al Psíquico significa Siniestro, inmune al Dragón significa Hada.
  2. Detecta una debilidad x4: delata a un doble tipo cuyos dos tipos son ambos débiles al mismo elemento. Una debilidad x4 a Roca es la firma de los Fuego/Volador y Bicho/Volador.
  3. Cuenta las debilidades y las resistencias: un tipo puro da un perfil simple, mientras que un doble tipo acumula y multiplica las relaciones, generando muchos x4, x0,25 o inmunidades combinadas.
  4. Cruza con el panel de pistas: la generación, el BST y el tamaño de tus intentos te indican en qué dirección buscar entre los Pokémon que encajan con el tipo encontrado.

Ejemplo de tipo único. El perfil muestra una única debilidad, a Tierra, resistencias a Volador, Acero y Eléctrico, y ninguna inmunidad. Una debilidad única sin inmunidad apunta a un tipo puro: aquí Eléctrico. Un Pokémon de generación 1 con un BST modesto corresponde a Pikachu.

Ejemplo de doble tipo. El perfil muestra una debilidad x4 a Roca, debilidades a Agua y Eléctrico, una inmunidad a Tierra y resistencias a Lucha, Planta y Bicho. La debilidad x4 a Roca más la inmunidad a Tierra solo dejan una combinación: Fuego/Volador. Con un BST elevado y generación 1, es Charizard.

Los mejores tipos defensivos

Algunos tipos destacan por su capacidad de encajar daño. A la cabeza de la lista:

  • Acero: el campeón defensivo indiscutible. Resiste a un gran número de tipos (entre ellos Normal, Volador, Roca, Bicho, Acero, Planta, Psíquico, Hielo, Dragón y Hada) y es totalmente inmune al Veneno. Sus únicas debilidades son Fuego, Lucha y Tierra.
  • Agua: pocas debilidades (Planta y Eléctrico), buenas resistencias a Fuego, Agua, Hielo y Acero, y un enorme repertorio de Pokémon disponibles.
  • Fuego: resiste a Fuego, Planta, Hielo, Bicho, Acero y Hada, lo que lo convierte en un excelente muro contra las estrategias basadas en esas familias.

El valor defensivo de un tipo depende también de su combinación. Un tipo Acero asociado a Volador, Hada o Agua crea muros particularmente difíciles de perforar. A la inversa, incluso un excelente tipo defensivo puede volverse vulnerable si se asocia a un segundo tipo que comparte sus debilidades.

Los mejores tipos ofensivos

En el plano ofensivo, se buscan tipos que golpeen de forma super eficaz contra el mayor número de objetivos, idealmente sin ser resistidos con demasiada frecuencia. Las apuestas seguras:

  • Tierra: super eficaz contra cinco tipos (Fuego, Eléctrico, Veneno, Roca, Acero), una cobertura notable y, en particular, uno de los pocos medios de golpear al Acero.
  • Hielo: super eficaz contra Planta, Tierra, Volador y Dragón, lo que lo convierte en la pesadilla de los numerosos Pokémon Dragón y de las combinaciones Tierra/Volador.
  • Roca: super eficaz contra Fuego, Hielo, Volador y Bicho, con la ventaja de castigar a los numerosos Volador portadores de x4.
  • Hada: super eficaz contra Lucha, Dragón y Siniestro, tres familias muy presentes en el plano ofensivo.

Un buen atacante combina a menudo dos tipos complementarios para cubrir los puntos ciegos. El dúo clásico Tierra + Hielo, apodado «EdgeQuake» cuando se le suma la Roca, ilustra cómo dos tipos se complementan para golpear casi todo el metajuego. Para profundizar en la elección de los movimientos, consulta nuestra guía de movimientos.

La llegada del tipo Hada y el cerrojo anti-Dragón

El tipo Hada se introdujo en la sexta generación (X e Y) y constituye la incorporación más reciente a la tabla. Su creación respondía a un desequilibrio que se había vuelto flagrante: el tipo Dragón dominaba el alto nivel, siendo débil únicamente al propio Dragón y al Hielo, dos relaciones difíciles de explotar sin riesgo.

El Hada reequilibró el juego al ser totalmente inmune al Dragón y super eficaz contra él. De la noche a la mañana, los reyes Dragón tuvieron que lidiar con una familia capaz de anularlos. El Hada también golpea fuerte a Lucha y Siniestro, y resiste al Bicho, lo que lo convirtió en un tipo muy completo tanto ofensiva como defensivamente.

Sus debilidades (Veneno y Acero) y el hecho de que sea resistido por Fuego, Veneno y Acero le impiden, sin embargo, volverse completamente desequilibrado. Esta incorporación ilustra a la perfección cómo la tabla de tipos es un sistema vivo, ajustado a lo largo de las generaciones para preservar la riqueza estratégica.

Construir un equipo equilibrado en cobertura

Un equipo sólido no se basa en seis Pokémon potentes, sino en seis Pokémon cuyos tipos se complementan. Algunos principios para una buena cobertura:

  • Evitar las debilidades compartidas: si cuatro de tus Pokémon temen a Tierra, un solo rival de Tierra puede barrer tu equipo. Diversifica los tipos.
  • Cubrir tus propias debilidades: cada debilidad importante debería tener un compañero que la resista o sea inmune a ella, para poder cambiar con seguridad.
  • Pensar en la ofensiva global: el conjunto de tu equipo debería poder golpear de forma super eficaz a cualquier tipo rival, sin puntos ciegos.
  • Explotar las inmunidades: un pivote de Tierra contra el Eléctrico o un Fantasma contra la Lucha ofrece entradas gratuitas muy valiosas.

El arte del teambuilding consiste en transformar estas relaciones de tipos en sinergias. Un muro de Acero que cubre la debilidad al Hielo de un barredor Dragón, que a su vez cubre la debilidad al Fuego del Acero, forma un núcleo defensivo difícil de romper. Para repasar los perfiles de cada Pokémon, echa un vistazo a nuestra guía de Pokémon.

La Teracristalización y el tipo variable

Introducida en la novena generación (Escarlata y Púrpura), la Teracristalización es la mecánica más disruptiva jamás añadida al sistema de tipos. Una vez por combate, un Pokémon puede «teracristalizarse» y cambiar por completo de tipo para adoptar su Teratipo, que puede ser uno de sus tipos de origen o cualquier otro de los dieciocho tipos.

En la práctica, un Pokémon doblemente débil a un tipo puede, al teracristalizarse, borrar esa debilidad e incluso volverse resistente. A la inversa, puede transformar su STAB para golpear más fuerte, o darse un nuevo tipo ofensivo sorpresa. Un Pokémon teracristalizado en uno de sus tipos de origen disfruta de un STAB reforzado a x2 en lugar de x1,5.

Esta mecánica añade una capa de incertidumbre importante: la tabla de tipos sigue siendo la cuadrícula de referencia, pero el tipo efectivo de un Pokémon puede cambiar en pleno combate. Anticipar el Teratipo rival forma ya parte integral de la lectura de partida al más alto nivel.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos tipos existen en Pokémon?

Existen dieciocho tipos: Normal, Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Hielo, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Fantasma, Dragón, Siniestro, Acero y Hada. Los dieciséis primeros existen desde la segunda generación (Acero y Siniestro se añadieron entonces), mientras que el Hada llegó en la sexta generación.

¿Cómo se calcula el daño contra un doble tipo?

El juego evalúa por separado la eficacia del ataque contra cada uno de los dos tipos y luego multiplica los dos resultados. Esto puede dar x4 si los dos tipos son débiles, x0,25 si los dos resisten, o x0 si uno de ellos es inmune. Por ejemplo, un ataque de Roca contra un Bicho/Volador inflige x4 de daño.

¿Qué es exactamente el STAB?

El STAB (Same Type Attack Bonus) es una bonificación del 50 % que se aplica cuando un Pokémon usa un movimiento del mismo tipo que él. Un ataque de Agua lanzado por un Pokémon de Agua inflige, por tanto, 1,5 veces más daño. Con la Teracristalización, esta bonificación puede subir a x2 si el Pokémon se teracristaliza en uno de sus tipos de origen.

¿Por qué se considera al Acero el mejor tipo defensivo?

El Acero resiste a diez tipos diferentes y es totalmente inmune al Veneno, lo que le otorga el mayor número de resistencias de cualquier tipo del juego. Solo tiene tres debilidades (Fuego, Lucha y Tierra), lo que lo hace extremadamente difícil de perforar, sobre todo combinado con un segundo tipo que cubra esas debilidades.

¿Por qué se añadió el tipo Hada al juego?

El Hada se introdujo en la sexta generación para contrarrestar el dominio del tipo Dragón, que era casi imposible de castigar. El Hada es inmune a los ataques Dragón y super eficaz contra ellos, reequilibrando así el alto nivel. También golpea fuerte a Lucha y Siniestro.

¿Rompe la Teracristalización la tabla de tipos?

No, la tabla sigue siendo la base de todos los cálculos. La Teracristalización solo permite a un Pokémon cambiar de tipo una vez por combate, lo que modifica temporalmente sus debilidades, resistencias y su STAB. El sistema de eficacia no cambia: es el tipo efectivo del Pokémon el que se vuelve variable, añadiendo una dimensión de farol y anticipación.

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