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Tableau des types Pokémon : forces, faiblesses et immunitésPokémon Type Chart: strengths, weaknesses and immunities

Le tableau des types est le cœur stratégique de chaque combat Pokémon. Depuis la première génération, chaque Pokémon et chaque capacité possèdent un ou deux types parmi les dix-huit existants, et ces types déterminent qui frappe fort, qui encaisse et qui ne subit rien du tout. Comprendre ces relations, c'est passer du joueur qui spamme sa plus grosse attaque à celui qui anticipe le changement adverse et place la capacité parfaite.

Dans ce guide, nous détaillons les multiplicateurs d'efficacité, le bonus STAB, le cumul des résistances chez les double-types, les immunités à connaître par cœur, ainsi que les meilleurs types en attaque comme en défense. Vous trouverez aussi le tableau interactif complet juste en dessous, et de quoi tester vos connaissances avec notre quizz des types.

The type chart is the strategic heart of every Pokémon battle. Since the very first generation, each Pokémon and each move carries one or two types out of the eighteen that exist, and those types decide who hits hard, who shrugs damage off, and who takes nothing at all. Understanding these relationships is what separates the player who spams their biggest attack from the one who reads the switch coming and lands the perfect move.

In this guide we break down the effectiveness multipliers, the STAB bonus, how resistances stack on dual-type Pokémon, the immunities worth memorizing, and the strongest types on both offense and defense. You will also find the full interactive chart right below, plus a way to test your knowledge with our type quiz.

Le tableau complet des 18 types

ATT \ DEFNormalFeuEauÉlectrikPlanteGlaceCombatPoisonSolVolPsyInsecteRocheSpectreDragonTénèbresAcierFée
Normal½0½
Feu½½222½½2
Eau2½½22½
Électrik2½½02½
Plante½2½½2½½2½½
Glace½½2½222½
Combat22½½½½2022½
Poison2½½½½02
Sol22½20½22
Vol½222½½
Psy22½0½
Insecte½2½½½2½2½½
Roche22½½22½
Spectre022½
Dragon2½0
Ténèbres½22½½
Acier½½½22½2
Fée½2½22½
Types
Normal
Feu
Eau
Électrik
Plante
Glace
Combat
Poison
Sol
Vol
Psy
Insecte
Roche
Spectre
Dragon
Ténèbres
Acier
Fée
Légende
2 super efficace (x2)
½ peu efficace (x0,5)
0 aucun effet (immunité)
dégâts normaux (x1)

Qu'est-ce qu'un type Pokémon

Un type est une catégorie élémentaire attribuée à la fois aux Pokémon et aux capacités. Il existe dix-huit types : Normal, Feu, Eau, Plante, Électrik, Glace, Combat, Poison, Sol, Vol, Psy, Insecte, Roche, Spectre, Dragon, Ténèbres, Acier et Fée. Chaque Pokémon possède un type principal et, très souvent, un second type qui se cumule pour former un double-type.

Le type d'une capacité détermine son efficacité contre le ou les types du Pokémon ciblé. Le type d'un Pokémon, lui, conditionne à la fois les attaques qu'il reçoit et celles qu'il peut lancer avec un bonus. Cette double fonction fait du type le paramètre le plus structurant du jeu, bien avant les statistiques brutes ou le niveau.

Le tableau interactif ci-dessous récapitule l'ensemble des relations offensives et défensives entre les dix-huit types. C'est la grille de référence à garder sous les yeux quand on apprend, et que les joueurs aguerris finissent par connaître de mémoire.

Les multiplicateurs d'efficacité

Quand une capacité touche sa cible, le jeu applique un multiplicateur de dégâts selon la relation entre le type de l'attaque et le ou les types du défenseur. Il existe quatre cas de base :

  • Super efficace (x2) : l'attaque exploite une faiblesse. Le message « C'est super efficace ! » s'affiche. Exemple : une attaque Eau sur un Pokémon Feu.
  • Efficacité normale (x1) : aucun avantage ni désavantage, les dégâts sont calculés sans modificateur.
  • Peu efficace (x0,5) : la cible résiste. Le message « Ce n'est pas très efficace... » apparaît. Exemple : une attaque Feu sur un Pokémon Eau.
  • Sans effet (x0) : la cible est totalement immunisée, l'attaque inflige zéro dégât. Exemple : une attaque Normal sur un Pokémon Spectre.

Ces multiplicateurs sont le socle de tout le système. Une attaque qui n'inflige que la moitié des dégâts peut faire perdre une partie, tandis qu'un coup super efficace peut mettre KO un adversaire qui paraissait solide. Apprendre à lire ces relations est la première compétence d'un bon dresseur compétitif.

Le STAB, bonus du même type

STAB signifie « Same Type Attack Bonus », soit le bonus d'attaque du même type. Lorsqu'un Pokémon utilise une capacité qui partage l'un de ses propres types, les dégâts sont multipliés par 1,5. Un Dracaufeu (Feu/Vol) qui lance Lance-Flammes profite ainsi d'un bonus de 50 % qu'il n'aurait pas en lançant une attaque d'un autre type.

Le STAB explique pourquoi on privilégie souvent les capacités correspondant au type du Pokémon : à puissance égale, une attaque STAB frappe nettement plus fort. C'est aussi pourquoi les double-types polyvalents sont appréciés : ils bénéficient du bonus sur deux familles d'attaques différentes, ce qui élargit leur couverture offensive.

À noter que la Téracristallisation, introduite en neuvième génération, interagit fortement avec le STAB : un Pokémon qui se téracristallise dans l'un de ses types d'origine voit son bonus passer de 1,5 à 2, un détail qui change radicalement les calculs de dégâts en combat compétitif.

Double-types et cumul des multiplicateurs

La majorité des Pokémon possèdent deux types, et c'est là que le tableau devient vraiment intéressant. Quand une attaque touche un double-type, le jeu multiplie les deux relations entre elles. Les multiplicateurs se cumulent, ce qui crée des valeurs au-delà des quatre cas de base :

  • x4 (double faiblesse) : les deux types sont faibles à l'attaque. Un Bibichut (Insecte/Vol) prend x4 contre une attaque Roche, car Insecte et Vol y sont tous deux faibles.
  • x0,25 (double résistance) : les deux types résistent. Un Scorvol (Sol/Vol) ne subit qu'un quart des dégâts face à une attaque Insecte.
  • x0 dominant : si l'un des deux types est immunisé, l'attaque ne fait rien, peu importe l'autre type. Un Spectre/Sol reste immunisé au Normal.

Ce cumul rend certains double-types redoutables défensivement et d'autres extrêmement fragiles. Le célèbre cas du x4 faiblesse Roche pour les Feu/Vol ou Insecte/Vol explique pourquoi une simple attaque Roche peut renverser un combat. À l'inverse, des combinaisons comme Eau/Sol ou Acier/Vol cumulent de nombreuses résistances et très peu de faiblesses.

Les immunités à connaître

Les immunités (x0) sont les relations les plus tranchantes du jeu : aucune attaque ne passe, quelle que soit la puissance. Les mémoriser évite des erreurs coûteuses. Voici les principales :

Type défenseurImmunisé contre
NormalSpectre
SolÉlectrik
VolSol
SpectreNormalCombat
TénèbresPsy
AcierPoison
FéeDragon

Ces immunités sont souvent réciproques ou liées à la logique du jeu : un Pokémon Sol ne peut pas être électrocuté car il est au contact de la terre, un Pokémon Vol échappe aux attaques Sol car il flotte hors de portée, et un Spectre ne peut être touché par des coups physiques Normal ou Combat. L'Acier immunisé au Poison reflète le fait qu'un corps métallique ne peut être empoisonné.

En combat, ces immunités servent à poser des « pivots » : un Pokémon Sol envoyé face à un adversaire Électrik annule complètement son attaque tout en gagnant un tour gratuit. C'est une des mécaniques les plus exploitées dans le jeu compétitif.

Comment deviner le type dans le quizz

Le quizz Type ne te montre pas le Pokémon mystère : il te donne son profil défensif, c'est-à-dire ce contre quoi il est faible (x2), résistant (x0,5) ou immunisé (x0). Pour trouver la réponse, il faut lire ce profil à l'envers et remonter jusqu'au type, ou au double-type, qui le produit.

La méthode tient en quatre réflexes :

  1. Cherche d'abord les immunités (x0) : ce sont des empreintes uniques. Immunisé à l'Électrik signifie Sol, immunisé au Sol signifie Vol (ou le talent Lévitation), immunisé au Normal et au Combat signifie Spectre, immunisé au Psy signifie Ténèbres, immunisé au Dragon signifie Fée.
  2. Repère une faiblesse x4 : elle trahit un double-type dont les deux types sont faibles au même élément. Une faiblesse x4 au Roche est la signature des Feu/Vol et Insecte/Vol.
  3. Compte les faiblesses et les résistances : un type pur donne un profil simple, alors qu'un double-type cumule et multiplie les relations, d'où de nombreux x4, x0,25 ou des immunités combinées.
  4. Croise avec le tableau d'indices : la génération, le BST et la taille de tes essais te disent dans quelle direction chercher parmi les Pokémon qui collent au type trouvé.

Exemple monotype. Le profil affiche une seule faiblesse, au Sol, des résistances au Vol, à l'Acier et à l'Électrik, et aucune immunité. Une faiblesse unique sans immunité pointe vers un type pur : ici l'Électrik. Un Pokémon de génération 1 au BST modeste correspond à Pikachu.

Exemple double-type. Le profil affiche une faiblesse x4 au Roche, des faiblesses à l'Eau et à l'Électrik, une immunité au Sol et des résistances au Combat, à la Plante et à l'Insecte. La faiblesse x4 au Roche plus l'immunité au Sol ne laissent qu'une combinaison : Feu/Vol. Avec un BST élevé et une génération 1, c'est Dracaufeu.

Les meilleurs types défensifs

Certains types brillent par leur capacité à encaisser. En tête de liste :

  • Acier : le champion défensif incontestable. Il résiste à un très grand nombre de types (dont Normal, Vol, Roche, Insecte, Acier, Plante, Psy, Glace, Dragon et Fée) et il est totalement immunisé au Poison. Ses seules faiblesses sont Feu, Combat et Sol.
  • Eau : peu de faiblesses (Plante et Électrik), de bonnes résistances au Feu, à l'Eau, à la Glace et à l'Acier, et un grand nombre de Pokémon disponibles dans ce type.
  • Feu : résiste au Feu, à la Plante, à la Glace, à l'Insecte, à l'Acier et à la Fée, ce qui en fait un excellent rempart contre les stratégies basées sur ces familles.

La valeur défensive d'un type dépend aussi de sa combinaison. Un type Acier associé à Vol, Fée ou Eau crée des murs particulièrement difficiles à percer. À l'inverse, même un excellent type défensif peut devenir vulnérable s'il est associé à un second type qui partage ses faiblesses.

Les meilleurs types offensifs

Du côté offensif, on cherche des types qui frappent super efficacement contre le plus grand nombre de cibles, idéalement sans être trop souvent résistés. Les valeurs sûres :

  • Sol : super efficace contre cinq types (Feu, Électrik, Poison, Roche, Acier), une couverture remarquable, et notamment l'un des rares moyens de toucher l'Acier.
  • Glace : super efficace contre Plante, Sol, Vol et Dragon, ce qui en fait le cauchemar des nombreux Pokémon Dragon et des combinaisons Sol/Vol.
  • Roche : super efficace contre Feu, Glace, Vol et Insecte, avec l'avantage de matraquer les nombreux Vol porteurs de x4.
  • Fée : super efficace contre Combat, Dragon et Ténèbres, trois familles offensivement très représentées.

Un bon attaquant combine souvent deux types complémentaires pour couvrir les angles morts. Le duo classique Sol + Glace, surnommé « EdgeQuake » avec la Roche, illustre comment deux types se complètent pour toucher presque tout le métagame. Pour aller plus loin sur le choix des capacités, consultez notre guide des attaques.

L'arrivée du type Fée et le verrou anti-Dragon

Le type Fée a été introduit en sixième génération (X et Y) et constitue le dernier ajout au tableau. Sa création répondait à un déséquilibre devenu criant : le type Dragon dominait le haut niveau, n'étant faible qu'au Dragon lui-même et à la Glace, deux relations difficiles à exploiter sans risque.

La Fée a rééquilibré le jeu en étant totalement immunisée au Dragon et super efficace contre lui. Du jour au lendemain, les rois Dragon devaient composer avec une famille capable de les annuler. La Fée frappe aussi fort le Combat et les Ténèbres, et résiste à l'Insecte, ce qui en a fait un type offensif et défensif très complet.

Ses faiblesses (Poison et Acier) et le fait qu'elle soit résistée par le Feu, le Poison et l'Acier l'empêchent toutefois de devenir totalement déséquilibrée. Cet ajout illustre bien comment le tableau des types est un système vivant, ajusté au fil des générations pour préserver la richesse stratégique.

Bâtir une équipe équilibrée en couverture

Une équipe solide ne repose pas sur six Pokémon puissants, mais sur six Pokémon dont les types se complètent. Quelques principes pour une bonne couverture :

  • Éviter les faiblesses partagées : si quatre de vos Pokémon craignent le Sol, un seul adversaire Sol peut balayer votre équipe. Diversifiez les types.
  • Couvrir vos propres faiblesses : chaque faiblesse majeure devrait avoir un coéquipier qui y résiste ou y est immunisé, pour pouvoir « switcher » en sécurité.
  • Penser offensive globale : l'ensemble de votre équipe devrait pouvoir toucher super efficacement n'importe quel type adverse, sans angle mort.
  • Exploiter les immunités : un pivot Sol contre l'Électrik ou un Spectre contre le Combat offre des entrées gratuites précieuses.

L'art du teambuilding consiste à transformer ces relations de types en synergies. Un mur Acier qui couvre la faiblesse Glace d'un balayeur Dragon, lui-même couvrant la faiblesse Feu de l'Acier, forme un noyau défensif difficile à briser. Pour réviser les profils de chaque Pokémon, jetez un œil à notre guide des Pokémon.

La Téracristallisation et le type variable

Introduite en neuvième génération (Écarlate et Violet), la Téracristallisation est la mécanique la plus disruptive jamais ajoutée au système de types. Une fois par combat, un Pokémon peut se « téracristalliser » et changer entièrement de type pour adopter son Téra-Type, qui peut être l'un de ses types d'origine ou n'importe quel autre des dix-huit types.

Concrètement, un Pokémon doublement faible à un type peut, en se téracristallisant, effacer cette faiblesse et même devenir résistant. À l'inverse, il peut transformer son STAB pour frapper plus fort, ou se donner un nouveau type offensif surprise. Un Pokémon téracristallisé dans l'un de ses types d'origine bénéficie d'un STAB renforcé à x2 au lieu de x1,5.

Cette mécanique ajoute une couche d'incertitude majeure : le tableau des types reste la grille de référence, mais le type effectif d'un Pokémon peut changer en plein combat. Anticiper le Téra-Type adverse fait désormais partie intégrante de la lecture de partie au plus haut niveau.

The full 18-type chart

ATT \ DEFNormalFireWaterElectricGrassIceFightingPoisonGroundFlyingPsychicBugRockGhostDragonDarkSteelFairy
Normal½0½
Fire½½222½½2
Water2½½22½
Electric2½½02½
Grass½2½½2½½2½½
Ice½½2½222½
Fighting22½½½½2022½
Poison2½½½½02
Ground22½20½22
Flying½222½½
Psychic22½0½
Bug½2½½½2½2½½
Rock22½½22½
Ghost022½
Dragon2½0
Dark½22½½
Steel½½½22½2
Fairy½2½22½
Types
Normal
Fire
Water
Electric
Grass
Ice
Fighting
Poison
Ground
Flying
Psychic
Bug
Rock
Ghost
Dragon
Dark
Steel
Fairy
Legend
2 super effective (x2)
½ not very effective (x0.5)
0 no effect (immune)
normal damage (x1)

What a Pokémon type is

A type is an elemental category assigned to both Pokémon and moves. There are eighteen of them: Normal, Fire, Water, Grass, Electric, Ice, Fighting, Poison, Ground, Flying, Psychic, Bug, Rock, Ghost, Dragon, Dark, Steel and Fairy. Each Pokémon has a primary type and, very often, a second type that combines into a dual-type.

A move's type determines how effective it is against the type or types of the target. A Pokémon's type, meanwhile, governs both the attacks it receives and the attacks it can launch with a bonus. This dual role makes type the single most defining parameter in the game, far ahead of raw stats or level.

The interactive chart below summarizes every offensive and defensive relationship among the eighteen types. It is the reference grid to keep in front of you while learning, and the one veteran players eventually know by heart.

The effectiveness multipliers

When a move connects, the game applies a damage multiplier based on the relationship between the attack's type and the defender's type or types. There are four base cases:

  • Super effective (x2): the attack exploits a weakness. The message "It's super effective!" appears. Example: a Water move on a Fire Pokémon.
  • Neutral (x1): no advantage or disadvantage, damage is calculated with no modifier.
  • Not very effective (x0.5): the target resists. The message "It's not very effective..." appears. Example: a Fire move on a Water Pokémon.
  • No effect (x0): the target is fully immune and the attack deals zero damage. Example: a Normal move on a Ghost Pokémon.

These multipliers are the foundation of the entire system. A move dealing only half damage can lose you a game, while a super effective hit can knock out an opponent that looked perfectly safe. Reading these relationships fluently is the first skill a competitive trainer develops.

STAB, the same-type bonus

STAB stands for Same Type Attack Bonus. When a Pokémon uses a move that shares one of its own types, the damage is multiplied by 1.5. A Charizard (Fire/Flying) using Flamethrower therefore enjoys a 50 percent bonus it would not get from a move of a different type.

STAB is why players usually favor moves matching their Pokémon's type: at equal base power, a STAB move hits noticeably harder. It is also why versatile dual-types are prized, since they get the bonus on two different families of attacks, broadening their offensive coverage.

Note that Terastallization, introduced in the ninth generation, interacts strongly with STAB: a Pokémon that Terastallizes into one of its original types sees its bonus rise from 1.5 to 2, a detail that radically reshapes damage calculations in competitive play.

Dual-types and stacked multipliers

Most Pokémon carry two types, and that is where the chart gets truly interesting. When a move hits a dual-type, the game multiplies the two relationships together. The multipliers stack, producing values beyond the four base cases:

  • x4 (double weakness): both types are weak to the attack. A Butterfree (Bug/Flying) takes x4 from a Rock move, since both Bug and Flying are weak to it.
  • x0.25 (double resistance): both types resist. A Gligar (Ground/Flying) takes only a quarter of the damage from a Bug move.
  • Dominant x0: if either of the two types is immune, the attack does nothing, no matter the other type. A Ghost/Ground stays immune to Normal.

This stacking makes some dual-types defensively fearsome and others extremely fragile. The famous x4 Rock weakness on Fire/Flying or Bug/Flying explains why a simple Rock move can flip a battle. Conversely, combinations like Water/Ground or Steel/Flying pile up resistances while keeping very few weaknesses.

The immunities to know

Immunities (x0) are the sharpest relationships in the game: no attack gets through, regardless of power. Memorizing them prevents costly mistakes. Here are the main ones:

Defending typeImmune to
NormalGhost
GroundElectric
FlyingGround
GhostNormalFighting
DarkPsychic
SteelPoison
FairyDragon

These immunities often follow the game's internal logic: a Ground Pokémon cannot be electrocuted because it stays grounded, a Flying Pokémon escapes Ground moves because it hovers out of reach, and a Ghost cannot be touched by physical Normal or Fighting blows. Steel's immunity to Poison reflects the idea that a metallic body cannot be poisoned.

In battle, these immunities are used to set up pivots: a Ground Pokémon sent in against an Electric attacker fully cancels the move while gaining a free turn. It is one of the most exploited mechanics in competitive play.

How to guess the type in the quiz

The Type quiz does not show you the mystery Pokémon: it gives you its defensive profile, meaning what it is weak to (x2), resists (x0.5) or is immune to (x0). To find the answer you read that profile backwards, from the multipliers up to the type, or dual-type, that produces them.

The method comes down to four reflexes:

  1. Look for immunities (x0) first: they are unique fingerprints. Immune to Electric means Ground, immune to Ground means Flying (or the Levitate ability), immune to Normal and Fighting means Ghost, immune to Psychic means Dark, immune to Dragon means Fairy.
  2. Spot a x4 weakness: it betrays a dual-type whose two types are both weak to the same element. A x4 Rock weakness is the signature of Fire/Flying and Bug/Flying.
  3. Count weaknesses and resistances: a pure type gives a simple profile, while a dual-type stacks and multiplies relationships, producing many x4, x0.25 or combined immunities.
  4. Cross-check the clue board: the generation, BST and size of your guesses tell you which direction to search among the Pokémon that fit the type you found.

Single-type example. The profile shows a single weakness, to Ground, resistances to Flying, Steel and Electric, and no immunity. A lone weakness with no immunity points to a pure type: here Electric. A generation 1 Pokémon with a modest BST matches Pikachu.

Dual-type example. The profile shows a x4 weakness to Rock, weaknesses to Water and Electric, an immunity to Ground and resistances to Fighting, Grass and Bug. The x4 Rock weakness plus the Ground immunity leave only one combination: Fire/Flying. With a high BST and generation 1, it is Charizard.

The best defensive types

Some types shine through their ability to soak up damage. At the top of the list:

  • Steel: the undisputed defensive champion. It resists a huge number of types (including Normal, Flying, Rock, Bug, Steel, Grass, Psychic, Ice, Dragon and Fairy) and is fully immune to Poison. Its only weaknesses are Fire, Fighting and Ground.
  • Water: few weaknesses (Grass and Electric), solid resistances to Fire, Water, Ice and Steel, and a vast pool of available Pokémon.
  • Fire: resists Fire, Grass, Ice, Bug, Steel and Fairy, making it an excellent wall against strategies built on those families.

A type's defensive value also depends on its combination. Steel paired with Flying, Fairy or Water creates walls that are remarkably hard to crack. Conversely, even a great defensive type can become vulnerable if it is paired with a second type that shares its weaknesses.

The best offensive types

On offense, you want types that hit super effectively against the largest number of targets, ideally without being resisted too often. The reliable picks:

  • Ground: super effective against five types (Fire, Electric, Poison, Rock, Steel), an outstanding spread, and notably one of the few ways to hit Steel.
  • Ice: super effective against Grass, Ground, Flying and Dragon, making it the nightmare of countless Dragon Pokémon and Ground/Flying combinations.
  • Rock: super effective against Fire, Ice, Flying and Bug, with the bonus of hammering the many x4 Flying targets.
  • Fairy: super effective against Fighting, Dragon and Dark, three offensively prominent families.

A good attacker often pairs two complementary types to cover blind spots. The classic Ground + Ice duo, nicknamed "EdgeQuake" when joined by Rock, shows how two types complement each other to hit almost the entire metagame. For more on choosing moves, see our moves guide.

The arrival of the Fairy type and the anti-Dragon lock

The Fairy type was introduced in the sixth generation (X and Y) and is the most recent addition to the chart. Its creation answered an imbalance that had grown glaring: the Dragon type dominated high-level play, being weak only to Dragon itself and to Ice, two relationships hard to exploit without risk.

Fairy rebalanced the game by being fully immune to Dragon and super effective against it. Overnight, the Dragon kings had to reckon with a family that could shut them down. Fairy also hits Fighting and Dark hard, and resists Bug, making it a very complete type both offensively and defensively.

Its weaknesses (Poison and Steel) and the fact that it is resisted by Fire, Poison and Steel keep it from becoming completely overpowered. This addition is a perfect illustration of how the type chart is a living system, tuned across generations to preserve strategic depth.

Building a team with balanced coverage

A strong team is not six powerful Pokémon, but six Pokémon whose types complement one another. A few principles for good coverage:

  • Avoid shared weaknesses: if four of your Pokémon fear Ground, a single Ground opponent can sweep your team. Diversify your types.
  • Cover your own weaknesses: every major weakness should have a teammate that resists or is immune to it, so you can switch in safely.
  • Think about global offense: your team as a whole should be able to hit any opposing type super effectively, with no blind spots.
  • Exploit immunities: a Ground pivot against Electric or a Ghost against Fighting grants precious free switch-ins.

The art of teambuilding is turning these type relationships into synergies. A Steel wall covering the Ice weakness of a Dragon sweeper, itself covering the Fire weakness of the Steel, forms a defensive core that is hard to break. To review each Pokémon's profile, take a look at our Pokémon guide.

Terastallization and the variable type

Introduced in the ninth generation (Scarlet and Violet), Terastallization is the most disruptive type mechanic ever added to the game. Once per battle, a Pokémon can Terastallize and completely change its type to adopt its Tera Type, which can be one of its original types or any other of the eighteen.

In practice, a Pokémon with a double weakness to a type can, by Terastallizing, erase that weakness and even become resistant to it. Conversely, it can shift its STAB to hit harder, or grant itself a surprise new offensive type. A Pokémon that Terastallizes into one of its original types enjoys an enhanced STAB of x2 instead of x1.5.

This mechanic adds a major layer of uncertainty: the type chart remains the reference grid, but a Pokémon's effective type can change mid-battle. Anticipating the opponent's Tera Type is now an integral part of reading a game at the highest level.

Questions fréquentes

Combien de types existe-t-il dans Pokémon ?

Il existe dix-huit types : Normal, Feu, Eau, Plante, Électrik, Glace, Combat, Poison, Sol, Vol, Psy, Insecte, Roche, Spectre, Dragon, Ténèbres, Acier et Fée. Les seize premiers existent depuis la deuxième génération (Acier et Ténèbres ont été ajoutés à ce moment), tandis que la Fée est arrivée en sixième génération.

Comment fonctionnent les dégâts contre un double-type ?

Le jeu calcule séparément l'efficacité de l'attaque contre chacun des deux types, puis multiplie les deux résultats. Cela peut donner x4 si les deux types sont faibles, x0,25 si les deux résistent, ou x0 si l'un des deux est immunisé. Par exemple, une attaque Roche contre un Insecte/Vol inflige x4 de dégâts.

Qu'est-ce que le STAB exactement ?

Le STAB (Same Type Attack Bonus) est un bonus de 50 % appliqué quand un Pokémon utilise une attaque du même type que lui. Une attaque Eau lancée par un Pokémon Eau inflige donc 1,5 fois plus de dégâts. Avec la Téracristallisation, ce bonus peut grimper à x2 si le Pokémon se téracristallise dans l'un de ses types d'origine.

Pourquoi le type Acier est-il considéré comme le meilleur en défense ?

L'Acier résiste à dix types différents et est totalement immunisé au Poison, ce qui en fait le type avec le plus grand nombre de résistances du jeu. Il n'a que trois faiblesses (Feu, Combat et Sol), ce qui le rend extrêmement difficile à percer, surtout combiné à un second type qui couvre ces faiblesses.

Pourquoi le type Fée a-t-il été ajouté au jeu ?

La Fée a été introduite en sixième génération pour contrer la domination du type Dragon, qui était quasiment impossible à punir. La Fée est immunisée aux attaques Dragon et super efficace contre elles, rééquilibrant ainsi le haut niveau. Elle frappe aussi fort le Combat et les Ténèbres.

La Téracristallisation casse-t-elle le tableau des types ?

Non, le tableau reste la base de tous les calculs. La Téracristallisation permet seulement à un Pokémon de changer de type une fois par combat, ce qui modifie temporairement ses faiblesses, résistances et son STAB. Le système d'efficacité ne change pas, c'est le type effectif du Pokémon qui devient variable, ajoutant une dimension de bluff et d'anticipation.

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Frequently asked questions

How many types are there in Pokémon?

There are eighteen types: Normal, Fire, Water, Grass, Electric, Ice, Fighting, Poison, Ground, Flying, Psychic, Bug, Rock, Ghost, Dragon, Dark, Steel and Fairy. The first sixteen have existed since the second generation (Steel and Dark were added then), while Fairy arrived in the sixth generation.

How is damage calculated against a dual-type?

The game evaluates the attack's effectiveness against each of the two types separately, then multiplies the two results. This can yield x4 if both types are weak, x0.25 if both resist, or x0 if one of them is immune. For example, a Rock attack against a Bug/Flying deals x4 damage.

What exactly is STAB?

STAB (Same Type Attack Bonus) is a 50 percent bonus applied when a Pokémon uses a move of the same type as itself. A Water attack launched by a Water Pokémon therefore deals 1.5 times more damage. With Terastallization, this bonus can climb to x2 if the Pokémon Terastallizes into one of its original types.

Why is Steel considered the best defensive type?

Steel resists ten different types and is fully immune to Poison, giving it the most resistances of any type in the game. It has only three weaknesses (Fire, Fighting and Ground), which makes it extremely hard to break through, especially when paired with a second type that covers those weaknesses.

Why was the Fairy type added to the game?

Fairy was introduced in the sixth generation to counter the dominance of the Dragon type, which was nearly impossible to punish. Fairy is immune to Dragon attacks and super effective against them, rebalancing high-level play. It also hits Fighting and Dark hard.

Does Terastallization break the type chart?

No, the chart remains the basis of every calculation. Terastallization only lets a Pokémon change its type once per battle, which temporarily alters its weaknesses, resistances and STAB. The effectiveness system itself does not change; it is the Pokémon's effective type that becomes variable, adding a layer of bluff and anticipation.

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