Das Prinzip: von der Wirkung zurück zum Typ
Eine Partie beginnt mit einer Kraftreserve, deren Typ geheim ist, und einem Raster aus acht Pokémon, jedes mit Sprite und Namen. Tippe ein Pokémon an: Du greifst es an, und es erscheint die Meldung, die dieser Angriff in den Spielen auslösen würde. Du greifst so viele Pokémon an, wie du brauchst, und nennst dann einen Typ. In jedem Raster sind die ersten drei angegriffenen Pokémon kostenlos, jedes weitere kostet 2 Sekunden.
Der verborgene Typ ist einer der 16 Typen, die eine Kraftreserve haben kann: alle außer Normal und Fee. Die Beziehungen folgen der Typentabelle der sechsten und siebten Generation, die du in unserer Typentabelle findest.
Es zählen nur die Typen des angegriffenen Pokémon, nie seine Fähigkeit. Damit jede Meldung stimmt, bleiben Pokémon, deren Fähigkeiten allesamt die Meldung ändern würden, etwa Schwebe oder H2O-Absorber, aus den Rastern draußen: Libelldra und Icognito, die nur Schwebe haben, tauchen nie auf. Die Raster schöpfen aus 283 bekannten Pokémon, Arten in ihrer gewohnten Form und Regionalformen mit eigenen Typen wie Alola-Raichu (Elektro/Psycho).
Die vier Meldungen
Jeder Angriff liefert eine dieser vier Meldungen, und zwei davon fassen zwei Multiplikatoren zusammen:
- Sehr effektiv: ×2 oder ×4. Die Meldung sagt nicht, welches davon.
- Neutral: ×1.
- Nicht sehr effektiv: ×0,5 oder ×0,25.
- Keine Wirkung: ×0, das Ziel ist immun.
Eine Meldung zeigt nicht auf einen Typ, sondern auf eine Gruppe von Typen: alle, die bei diesem Pokémon diese Meldung auslösen würden. Die übrigen fallen weg. Die ganze Methode besteht darin, diese Gruppen zu kreuzen, bis nur noch ein Typ übrig ist.
Beispiel Garados (Wasser/Flug): „sehr effektiv“ lässt Elektro (×4) oder Gestein (×2) übrig, zwei Typen, die die Meldung nicht unterscheidet. Um sie zu trennen, musst du ein anderes Pokémon angreifen.
Keine Wirkung: die Meldung, die am meisten ausschließt
Eine Kraftreserve kann nur auf sieben Immunitäten treffen:
- Elektro hat keine Wirkung auf den Typ Boden;
- Boden hat keine Wirkung auf den Typ Flug;
- Kampf hat keine Wirkung auf den Typ Geist;
- Geist hat keine Wirkung auf den Typ Normal;
- Psycho hat keine Wirkung auf den Typ Unlicht;
- Gift hat keine Wirkung auf den Typ Stahl;
- Drache hat keine Wirkung auf den Typ Fee.
Gegen diese 16 Typen hat ein verteidigender Typ also höchstens eine Immunität. Bei einem Pokémon mit nur einem Typ liefert „keine Wirkung“ direkt die Antwort: bei Relaxo (Normal) ist es Geist. Bei einem Doppeltyp bleiben höchstens zwei Kandidaten: bei Stahlos (Stahl/Boden) Gift oder Elektro, bei Gengar (Geist/Gift) nur Kampf, denn der Typ Gift hat keine Immunität.
Merk dir vor allem die Kehrseite: Ein Pokémon mit dem Typ Boden, Flug, Geist, Normal, Unlicht, Stahl oder Fee kann dir eine Runde mit einem einzigen Angriff schenken.
Neutral: was es wirklich bedeutet
Ein „neutral“ schließt alle Typen aus, die bei diesem Pokémon sehr effektiv, resistiert oder blockiert wären. Bei Despotar (Gestein/Unlicht) bleiben nur vier Kandidaten: Elektro, Eis, Gestein und Drache.
Bei einem Doppeltyp heißt neutral nicht immer „keine Beziehung“. Es kann aus einem ×2 entstehen, das ein ×0,5 aufhebt. Eine Pflanzen-Attacke gegen Garados (Wasser/Flug) ist neutral: Wasser ist schwach gegen Pflanze, aber Flug resistiert sie. Bevor du einen Typ streichst, denk immer an beide Typen des Pokémon zugleich.
Diese Falle kommt im Lauf der Partie immer häufiger: Ab der dritten Runde haben alle acht Pokémon im Raster zwei Typen.
Welches Pokémon du zuerst angreifst
Zu Beginn sind 16 Typen möglich. Der beste erste Angriff verteilt diese 16 Typen so auf die vier Meldungen, dass keine Meldung viele übrig lässt. Ein Doppeltyp mit vielen Schwächen, Resistenzen und Immunitäten schafft das viel besser als ein einfacher Typ.
- Relaxo (Normal) antwortet bei 14 von 16 Typen „neutral“. Nur Kampf (sehr effektiv) und Geist (keine Wirkung) heben sich ab: Wer es zuerst angreift, erfährt fast nichts.
- Despotar (Gestein/Unlicht) verteilt die 16 Typen auf 1, 5, 4 und 6: keine Wirkung für Psycho; nicht sehr effektiv für Feuer, Gift, Flug, Geist und Unlicht; neutral für Elektro, Eis, Gestein und Drache; sehr effektiv für Wasser, Pflanze, Kampf, Boden, Käfer und Stahl.
- Rabigator (Boden/Unlicht) macht es noch besser, mit 2, 4, 5 und 5: zwei Immunitäten (Elektro und Psycho) und keine Meldung, die mehr als fünf Typen übrig lässt.
Such im Raster also zuerst Doppeltypen aus beziehungsreichen Typen: Boden, Stahl, Gestein, Unlicht oder Geist in Kombination mit einem anderen Typ sind oft die besten Eröffnungen. Pokémon mit nur einem Typ, die es in den ersten beiden Runden gibt, helfen eher am Ende beim Entscheiden.
Die Methode Schritt für Schritt
Eine Runde spielt sich in vier Schritten:
- Eröffnen mit dem Doppeltyp, der die meisten Schwächen, Resistenzen und Immunitäten hat.
- Auflisten, welche Typen bei diesem Pokémon die erhaltene Meldung auslösen würden. Nur sie bleiben Kandidaten.
- Trennen: das Pokémon suchen, das den übrigen Kandidaten unterschiedliche Meldungen gibt. Jetzt kann ein einfacher Typ die beste Wahl sein, weil er nur noch wenige Typen unterscheiden muss.
- Den Typ nennen, sobald nur noch ein Kandidat übrig ist.
Beispiel. Despotar antwortet „neutral“: Übrig sind Elektro, Eis, Gestein und Drache. Knogga (Boden) gibt jedem eine andere Meldung: keine Wirkung für Elektro, nicht sehr effektiv für Gestein, neutral für Drache, sehr effektiv für Eis. Es antwortet „nicht sehr effektiv“: Es ist Gestein, gefunden mit zwei Angriffen.
Jedes ausgegebene Raster trennt die 16 Typen: Zwei verschiedene verborgene Typen ergeben auf seinen acht Pokémon immer eine andere Folge von Meldungen. Eine Runde lässt sich also immer mit dem Raster lösen, ohne zu raten. Wer die Typentabelle kennt, braucht meist zwei bis drei Angriffe.
Ein letzter Reflex: Jede Runde zieht ihren Typ aus allen 16, derselbe kann wiederkommen. Streiche den gerade gefundenen Typ nicht vorschnell.
Uhr und Strafen
Die ganze Partie dauert 120 Sekunden, über alle Runden hinweg. In jedem Raster sind die ersten drei Pokémon, die du angreifst, kostenlos; danach kostet jedes neue angegriffene Pokémon 2 Sekunden. Ein bereits angegriffenes Pokémon behält seine Meldung: Es erneut anzugreifen kostet nichts. Ein falscher Typ kostet 5 Sekunden: Er wird durchgestrichen, und du bleibst im selben Raster.
Ein perfekter Spieler kommt fast immer mit den kostenlosen Angriffen aus: Er braucht im Schnitt 2,5 Angriffe pro Raster und in etwa 97 % der Raster höchstens 3.
Daraus folgt eine einfache Regel: Solange zwei Typen möglich sind, greif lieber noch einmal an, statt zu wetten. Ein Angriff kostet höchstens 2 Sekunden, bei den ersten drei Pokémon gar nichts, ein Fehler dagegen 5. Zwischen zwei Kandidaten zu raten heißt, 5 Sekunden zu riskieren, um höchstens 2 zu sparen.
Der richtige Typ bringt dich sofort zu einem neuen Raster und einem neuen verborgenen Typ. Kein Raster kehrt innerhalb einer Partie zurück, und die Schwierigkeit steigt von Runde zu Runde:
- Runde 1: zwei Pokémon mit nur einem Typ und sechs Doppeltypen;
- Runde 2: ein Pokémon mit nur einem Typ und sieben Doppeltypen;
- ab Runde 3: acht Doppeltypen.
Wertung, Rangliste und Belohnungen
Deine Punktzahl ist die Zahl der gefundenen Typen in 120 Sekunden. Bei Gleichstand liegt vorn, wer seine Punktzahl schneller erreicht hat.
Jeder gefundene Typ bringt außerdem 1 Punkt für die Gesamtwertung und 1 Münze. Der Modus hat eine eigene Rangliste, Kraftreserve, die du für heute, für die Woche oder insgesamt ansehen kannst.
Du hast eine Partie pro Tag, und der Tag wechselt um Mitternacht Pariser Zeit, für alle gleich. Ohne Konto spielst du als Gast: Deine Partie kommt nicht in die Rangliste, aber du behältst deine Gewinne (Münzen, Maskottchen), wenn du ein Konto erstellst.
Icognito und die echte Attacke
Der Modus trägt den Namen einer echten Attacke. Kraftreserve kam in der zweiten Generation hinzu, mit Pokémon Gold und Silber. Ihr Typ hängt von den IVs des Pokémon ab, das sie einsetzt, er kann weder Normal noch Fee sein, und ihre Stärke liegt seit der sechsten Generation fest bei 60. Wie Attacken allgemein funktionieren, erklärt unser Guide zu den Attacken.
Icognito kennt außer Kraftreserve keine andere Attacke: Es ist das Maskottchen des Modus. Du bekommst es, wenn du sieben Tage in Folge Kraftreserve spielst. Seine schillernde Form kann nach einer Tagespartie fallen, in der du mindestens einen Typ gefunden hast.