Die komplette Tabelle der 18 Typen
| ATT \ DEF | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ½ | 0 | ½ | ||||||||||||||||
| ½ | ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | ½ | 2 | |||||||||||
| 2 | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | |||||||||||||
| 2 | ½ | ½ | 0 | 2 | ½ | |||||||||||||
| ½ | 2 | ½ | ½ | 2 | ½ | ½ | 2 | ½ | ½ | |||||||||
| ½ | ½ | 2 | ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | |||||||||||
| 2 | 2 | ½ | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 2 | 2 | ½ | ||||||||
| 2 | ½ | ½ | ½ | ½ | 0 | 2 | ||||||||||||
| 2 | 2 | ½ | 2 | 0 | ½ | 2 | 2 | |||||||||||
| ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | ½ | |||||||||||||
| 2 | 2 | ½ | 0 | ½ | ||||||||||||||
| ½ | 2 | ½ | ½ | ½ | 2 | ½ | 2 | ½ | ½ | |||||||||
| 2 | 2 | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | ||||||||||||
| 0 | 2 | 2 | ½ | |||||||||||||||
| 2 | ½ | 0 | ||||||||||||||||
| ½ | 2 | 2 | ½ | ½ | ||||||||||||||
| ½ | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | 2 | ||||||||||||
| ½ | 2 | ½ | 2 | 2 | ½ |
Was ein Pokémon-Typ ist
Ein Typ ist eine elementare Kategorie, die sowohl Pokémon als auch Attacken zugeordnet wird. Es gibt achtzehn davon: Normal, Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl und Fee. Jedes Pokémon hat einen Haupttyp und sehr oft einen zweiten Typ, der sich mit ihm zu einem Doppeltyp verbindet.
Der Typ einer Attacke bestimmt, wie wirksam sie gegen den Typ oder die Typen des Ziels ist. Der Typ eines Pokémon wiederum regelt beides: welche Angriffe es einsteckt und welche es mit einem Bonus austeilen kann. Diese Doppelrolle macht den Typ zum bestimmendsten Parameter des ganzen Spiels, weit vor den reinen Statuswerten oder dem Level.
Die interaktive Tabelle weiter unten fasst sämtliche offensiven und defensiven Beziehungen der achtzehn Typen zusammen. Sie ist das Raster, das du beim Lernen vor dir liegen haben solltest, und das erfahrene Spieler irgendwann auswendig kennen.
Die Effektivitäts-Multiplikatoren
Wenn eine Attacke trifft, legt das Spiel einen Schadensmultiplikator an, der sich aus der Beziehung zwischen dem Typ des Angriffs und dem Typ oder den Typen des Verteidigers ergibt. Es gibt vier Grundfälle:
- Sehr effektiv (x2): Der Angriff nutzt eine Schwäche aus. Es erscheint die Meldung „Das ist sehr effektiv!“. Beispiel: eine Wasser-Attacke gegen ein Feuer-Pokémon.
- Normal wirksam (x1): kein Vorteil, kein Nachteil, der Schaden wird ohne Modifikator berechnet.
- Nicht sehr effektiv (x0,5): Das Ziel widersteht. Es erscheint die Meldung „Das ist nicht sehr effektiv…“. Beispiel: eine Feuer-Attacke gegen ein Wasser-Pokémon.
- Keine Wirkung (x0): Das Ziel ist vollständig immun und die Attacke richtet null Schaden an. Beispiel: eine Normal-Attacke gegen ein Geist-Pokémon.
Diese Multiplikatoren sind das Fundament des gesamten Systems. Eine Attacke, die nur den halben Schaden macht, kann dich die Partie kosten, während ein sehr effektiver Treffer einen Gegner umhaut, der eben noch völlig sicher aussah. Diese Beziehungen flüssig zu lesen ist das Erste, was ein wettkampforientierter Trainer lernt.
STAB, der Bonus für den eigenen Typ
STAB steht für „Same Type Attack Bonus“, also den Bonus für den eigenen Typ. Setzt ein Pokémon eine Attacke ein, die einen seiner eigenen Typen teilt, wird der Schaden mit 1,5 multipliziert. Ein Glurak (Feuer/Flug), das Flammenwurf einsetzt, bekommt so 50 Prozent mehr Schaden, den es mit einer Attacke eines anderen Typs nicht bekäme.
STAB ist der Grund, warum Spieler meist Attacken bevorzugen, die zum Typ ihres Pokémon passen: Bei gleicher Basis-Stärke schlägt eine STAB-Attacke spürbar härter zu. Und es ist der Grund, warum vielseitige Doppeltypen so geschätzt werden, denn sie erhalten den Bonus auf zwei verschiedenen Angriffsfamilien und decken damit offensiv mehr ab.
Beachte, dass die Terakristallisierung aus der neunten Generation stark mit STAB zusammenspielt: Terakristallisiert ein Pokémon in einen seiner ursprünglichen Typen, steigt der Bonus von 1,5 auf 2, ein Detail, das die Schadensrechnung im kompetitiven Spiel komplett umkrempelt.
Doppeltypen und gestapelte Multiplikatoren
Die meisten Pokémon tragen zwei Typen, und genau da wird die Tabelle richtig spannend. Trifft eine Attacke einen Doppeltyp, multipliziert das Spiel die beiden Beziehungen miteinander. Die Multiplikatoren stapeln sich und erzeugen Werte jenseits der vier Grundfälle:
- x4 (doppelte Schwäche): Beide Typen sind schwach gegen den Angriff. Ein Smettbo (Käfer/Flug) kassiert x4 von einer Gesteins-Attacke, weil sowohl Käfer als auch Flug dagegen schwach sind.
- x0,25 (doppelte Resistenz): Beide Typen widerstehen. Ein Skorgla (Boden/Flug) bekommt von einer Käfer-Attacke nur ein Viertel des Schadens ab.
- x0 setzt sich durch: Ist einer der beiden Typen immun, richtet der Angriff nichts aus, egal welcher der zweite Typ ist. Ein Geist/Boden bleibt immun gegen Normal.
Dieses Stapeln macht manche Doppeltypen defensiv furchteinflößend und andere extrem zerbrechlich. Die berühmte x4-Schwäche gegen Gestein bei Feuer/Flug oder Käfer/Flug erklärt, warum eine simple Gesteins-Attacke einen Kampf kippen kann. Umgekehrt häufen Kombinationen wie Wasser/Boden oder Stahl/Flug jede Menge Resistenzen an und behalten dabei kaum Schwächen.
Die Immunitäten, die du kennen musst
Immunitäten (x0) sind die schärfsten Beziehungen im Spiel: Kein Angriff kommt durch, egal wie stark er ist. Wer sie auswendig kennt, spart sich teure Fehler. Das sind die wichtigsten:
| Verteidigender Typ | Immun gegen |
|---|---|
Diese Immunitäten folgen meist der inneren Logik des Spiels: Ein Boden-Pokémon lässt sich nicht unter Strom setzen, weil es am Boden bleibt, ein Flug-Pokémon entgeht Boden-Attacken, weil es außer Reichweite schwebt, und ein Geist lässt sich von physischen Normal- oder Kampf-Schlägen schlicht nicht berühren. Die Immunität von Stahl gegen Gift spiegelt die Idee, dass ein metallischer Körper nicht vergiftet werden kann.
Im Kampf dienen diese Immunitäten dazu, Pivots zu setzen: Ein Boden-Pokémon, das gegen einen Elektro-Angreifer eingewechselt wird, löscht dessen Attacke komplett aus und gewinnt dabei einen freien Zug. Das ist eine der meistgenutzten Mechaniken des kompetitiven Spiels.
So errätst du den Typ im Quiz
Das Typ-Quiz zeigt dir das Rätsel-Pokémon nicht: Es gibt dir sein Verteidigungsprofil, also das, wogegen es schwach ist (x2), was es abwehrt (x0,5) oder wogegen es immun ist (x0). Um die Lösung zu finden, liest du dieses Profil rückwärts, von den Multiplikatoren zurück zu dem Typ oder Doppeltyp, der sie erzeugt.
Die Methode besteht aus vier Reflexen:
- Suche zuerst die Immunitäten (x0): Sie sind einzigartige Fingerabdrücke. Immun gegen Elektro heißt Boden, immun gegen Boden heißt Flug (oder die Fähigkeit Schwebe), immun gegen Normal und Kampf heißt Geist, immun gegen Psycho heißt Unlicht, immun gegen Drache heißt Fee.
- Erkenne eine x4-Schwäche: Sie verrät einen Doppeltyp, dessen beide Typen gegen dasselbe Element schwach sind. Eine x4-Schwäche gegen Gestein ist die Signatur von Feuer/Flug und Käfer/Flug.
- Zähle Schwächen und Resistenzen: Ein reiner Typ ergibt ein schlichtes Profil, während ein Doppeltyp die Beziehungen stapelt und multipliziert, was viele x4, x0,25 oder kombinierte Immunitäten erzeugt.
- Gleiche mit der Hinweistafel ab: Generation, BST und Größe deiner Versuche zeigen dir, in welche Richtung du unter den Pokémon suchen musst, die zum gefundenen Typ passen.
Beispiel mit einem einzelnen Typ. Das Profil zeigt eine einzige Schwäche, gegen Boden, Resistenzen gegen Flug, Stahl und Elektro und keine Immunität. Eine einzelne Schwäche ohne Immunität deutet auf einen reinen Typ hin: hier Elektro. Ein Pokémon aus Generation 1 mit bescheidenem BST passt zu Pikachu.
Beispiel mit Doppeltyp. Das Profil zeigt eine x4-Schwäche gegen Gestein, Schwächen gegen Wasser und Elektro, eine Immunität gegen Boden und Resistenzen gegen Kampf, Pflanze und Käfer. Die x4-Schwäche gegen Gestein plus die Immunität gegen Boden lassen nur eine Kombination übrig: Feuer/Flug. Mit hohem BST und Generation 1 ist das Glurak.
Die besten defensiven Typen
Manche Typen glänzen dadurch, wie viel Schaden sie wegstecken. Ganz oben auf der Liste:
- Stahl: der unbestrittene Verteidigungs-Champion. Er widersteht einer riesigen Zahl von Typen (darunter Normal, Flug, Gestein, Käfer, Stahl, Pflanze, Psycho, Eis, Drache und Fee) und ist vollständig immun gegen Gift. Seine einzigen Schwächen sind Feuer, Kampf und Boden.
- Wasser: wenige Schwächen (Pflanze und Elektro), solide Resistenzen gegen Feuer, Wasser, Eis und Stahl und dazu eine riesige Auswahl an verfügbaren Pokémon.
- Feuer: widersteht Feuer, Pflanze, Eis, Käfer, Stahl und Fee, was den Typ zu einer ausgezeichneten Mauer gegen Strategien macht, die auf diesen Familien aufbauen.
Der defensive Wert eines Typs hängt auch von seiner Kombination ab. Stahl zusammen mit Flug, Fee oder Wasser ergibt Mauern, die bemerkenswert schwer zu knacken sind. Umgekehrt kann selbst ein hervorragender defensiver Typ anfällig werden, wenn er mit einem zweiten Typ kombiniert wird, der seine Schwächen teilt.
Die besten offensiven Typen
Offensiv suchst du Typen, die gegen möglichst viele Ziele sehr effektiv treffen und dabei möglichst selten abgewehrt werden. Die verlässlichen Favoriten:
- Boden: sehr effektiv gegen fünf Typen (Feuer, Elektro, Gift, Gestein, Stahl), eine herausragende Abdeckung und vor allem eine der wenigen Möglichkeiten, Stahl überhaupt zu treffen.
- Eis: sehr effektiv gegen Pflanze, Boden, Flug und Drache und damit der Albtraum unzähliger Drachen-Pokémon und aller Boden/Flug-Kombinationen.
- Gestein: sehr effektiv gegen Feuer, Eis, Flug und Käfer, mit dem Bonus, die vielen Flug-Ziele mit x4 zu zerlegen.
- Fee: sehr effektiv gegen Kampf, Drache und Unlicht, drei offensiv sehr präsente Familien.
Ein guter Angreifer kombiniert oft zwei ergänzende Typen, um blinde Flecken abzudecken. Das klassische Duo Boden + Eis, zusammen mit Gestein unter dem Spitznamen „EdgeQuake“ bekannt, zeigt, wie zwei Typen sich ergänzen und fast das gesamte Metagame treffen. Mehr zur Wahl der Attacken findest du in unserem Attacken-Guide.
Der Fee-Typ und die Bremse gegen Drache
Der Typ Fee kam in der sechsten Generation (X und Y) dazu und ist die jüngste Ergänzung der Tabelle. Seine Einführung war die Antwort auf ein Ungleichgewicht, das nicht mehr zu übersehen war: Der Typ Drache beherrschte das hohe Niveau, denn er war nur gegen Drache selbst und gegen Eis schwach, zwei Beziehungen, die sich kaum ohne Risiko ausnutzen ließen.
Fee brachte das Spiel wieder ins Gleichgewicht, weil der Typ vollständig immun gegen Drache und zugleich sehr effektiv dagegen ist. Über Nacht mussten die Drachen-Könige mit einer Familie rechnen, die sie komplett ausschalten konnte. Fee trifft außerdem Kampf und Unlicht hart und widersteht Käfer, was den Typ offensiv wie defensiv sehr komplett macht.
Seine Schwächen (Gift und Stahl) und die Tatsache, dass Feuer, Gift und Stahl ihm widerstehen, verhindern jedoch, dass er komplett überdreht. Diese Ergänzung zeigt perfekt, dass die Typentabelle ein lebendiges System ist, das über die Generationen nachjustiert wird, um die strategische Tiefe zu erhalten.
Ein Team mit ausgewogener Abdeckung bauen
Ein starkes Team besteht nicht aus sechs mächtigen Pokémon, sondern aus sechs Pokémon, deren Typen sich ergänzen. Ein paar Grundsätze für eine gute Abdeckung:
- Gemeinsame Schwächen vermeiden: Wenn vier deiner Pokémon Boden fürchten, kann ein einziger Boden-Gegner dein Team wegfegen. Streue deine Typen.
- Eigene Schwächen abdecken: Zu jeder großen Schwäche sollte ein Teampartner gehören, der ihr widersteht oder immun ist, damit du gefahrlos wechseln kannst.
- An die Gesamtoffensive denken: Dein Team als Ganzes sollte jeden gegnerischen Typ sehr effektiv treffen können, ohne blinde Flecken.
- Immunitäten ausnutzen: Ein Boden-Pivot gegen Elektro oder ein Geist gegen Kampf verschafft dir wertvolle freie Wechsel.
Die Kunst des Teambuildings besteht darin, diese Typenbeziehungen in Synergien zu verwandeln. Eine Stahl-Mauer, die die Eis-Schwäche eines Drachen-Sweepers abdeckt, der wiederum die Feuer-Schwäche des Stahl-Pokémon abdeckt, ergibt einen defensiven Kern, der schwer zu brechen ist. Um die Profile der einzelnen Pokémon durchzugehen, wirf einen Blick in unseren Pokémon-Guide.
Die Terakristallisierung und der variable Typ
Die in der neunten Generation (Karmesin und Purpur) eingeführte Terakristallisierung ist die umwälzendste Typen-Mechanik, die je ins Spiel kam. Einmal pro Kampf kann ein Pokémon terakristallisieren und seinen Typ komplett wechseln, um seinen Tera-Typ anzunehmen, der einer seiner ursprünglichen Typen oder irgendein anderer der achtzehn Typen sein kann.
In der Praxis kann ein Pokémon mit doppelter Schwäche gegen einen Typ diese Schwäche durch Terakristallisieren auslöschen und sogar resistent dagegen werden. Umgekehrt kann es seinen STAB verschieben, um härter zu treffen, oder sich einen überraschenden neuen Offensivtyp verpassen. Ein Pokémon, das in einen seiner ursprünglichen Typen terakristallisiert, genießt einen verstärkten STAB von x2 statt x1,5.
Diese Mechanik fügt eine große Portion Ungewissheit hinzu: Die Typentabelle bleibt das Referenzraster, aber der effektive Typ eines Pokémon kann sich mitten im Kampf ändern. Den Tera-Typ des Gegners vorherzusehen gehört auf höchstem Niveau längst zum Lesen einer Partie dazu.