Was ist eine Attacke?
Eine Attacke (auf Englisch move) ist die Aktion, die ein Pokémon im Kampf ausführt. Über Attacken richtet ein Pokémon Schaden an, heilt seine KP, verändert seine Statuswerte oder verpasst dem Gegner ein Statusproblem. Ein Pokémon kann höchstens vier Attacken gleichzeitig beherrschen, was zu ständigen taktischen Entscheidungen zwingt: Du kannst nicht alles mitnehmen, also musst du ein stimmiges Attackenset zusammenstellen.
Die Gesamtzahl der existierenden Attacken liegt über alle Generationen hinweg bei mehr als 900. Jede hat ihren eigenen Steckbrief: einen Namen, einen Typ, eine Kategorie (physisch, spezial oder Status), eine Stärke, eine Genauigkeit und eine Anzahl an AP. Zusammen bestimmen diese Werte, was der Angriff wirklich tut, wenn du den Knopf drückst.
Manche Attacken sind rein offensiv, andere rein defensiv oder unterstützend, und viele verbinden beides: ein Angriff, der Schaden anrichtet und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit paralysiert, zum Beispiel. Diese Vielfalt macht Attacken zum wichtigsten strategischen Hebel des Spiels.
Der Typ einer Attacke
Jede Attacke hat genau einen Typ unter den achtzehn vorhandenen: Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Psycho, Unlicht, Stahl, Fee und so weiter. Dieser Typ hat nichts mit dem Typ des Pokémon zu tun, das die Attacke einsetzt: Ein Glurak (Feuer/Flug) kann problemlos Erdbeben lernen, eine Attacke vom Typ Boden.
Der Typ der Attacke entscheidet über ihre Wirksamkeit gegen das Ziel, und zwar über die Typentabelle. Ein Wasser-Angriff ist sehr effektiv gegen ein Feuer-Pokémon (doppelter Schaden), nicht sehr effektiv gegen ein Pflanzen-Pokémon (halber Schaden) und hat gegen einen immunen Typ überhaupt keine Wirkung. Deshalb lohnt es sich, die Typen deiner Angriffe zu streuen: Genau das nennt man Coverage, also die offensive Abdeckung.
Hat das verteidigende Pokémon zwei Typen, stapeln sich die Multiplikatoren. Ein Eis-Angriff gegen ein Drache/Flug wie Dragoran erreicht einen Multiplikator von vier, also vierfachen Schaden. Umgekehrt löschen manche Kombinationen die Wirksamkeit aus oder senken sie stark.
Die drei Kategorien: physisch, spezial, Status
Jede Attacke gehört zu einer von drei Kategorien, und die entscheidet über die verwendete Schadensformel.
- Physisch: Der Schaden hängt vom Angriff des Angreifers und der Verteidigung des Verteidigers ab. Beispiele: Nahkampf, Erdbeben, Steinhagel, Nachthieb.
- Spezial: Der Schaden hängt vom Spezialangriff des Angreifers und der Spezialverteidigung des Verteidigers ab. Beispiele: Flammenwurf, Hyperstrahl, Surfer, Psychokinese.
- Status: Diese Attacken richten keinen direkten Schaden an. Sie verändern den Kampf auf andere Weise: eigene Statuswerte erhöhen, die des Gegners senken, heilen, eine Falle legen oder ein Statusproblem verursachen. Beispiele: Schwerttanz, Erholung, Fadenschuss, Kosmik-Kraft.
Diese Unterscheidung ist strategisch grundlegend. Ein physischer Angreifer läuft gegen eine sehr defensive physische Mauer auf, kommt aber an einer spezialen Mauer vorbei, und umgekehrt. Viele Pokémon spezialisieren sich auf eine einzige Offensivkategorie, um nicht beide Angriffswerte zu verschenken.
Die Trennung von physisch und spezial in der vierten Generation
Das hier ist eine der wichtigsten Änderungen in der Geschichte der Kampfmechanik. Vor der vierten Generation (erschienen mit Diamant und Perl) wurde die Kategorie einer Attacke nicht einzeln festgelegt: Sie hing allein von ihrem Typ ab.
Konkret war bis einschließlich der dritten Generation jeder Typ automatisch als physisch oder spezial eingestuft. Normal, Kampf, Flug, Gift, Boden, Gestein, Käfer, Geist und Stahl waren immer physisch. Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Psycho, Eis, Drache und Unlicht waren immer spezial. Das führte zu absurden Ergebnissen: Krabbhammer (Wasser) nutzte den Spezialangriff, obwohl ein physischer Scherenschlag deutlich mehr Sinn ergeben hätte, und Knirscher (Unlicht) war spezial.
Ab der vierten Generation bekommt jede Attacke ihre eigene Kategorie, unabhängig vom Typ. Das hat das Spiel verwandelt: Bis dahin ausgebremste Pokémon bekamen plötzlich brauchbare Sets, und der Teambau wurde deutlich feiner. Es ist eine der meistgenannten Änderungen, wenn alte und neue Generationen verglichen werden.
Stärke, Genauigkeit und AP
Drei Zahlen bestimmen das Rohprofil einer offensiven Attacke.
- Die Stärke: der Basiswert, der in die Schadensformel einfließt. Tackle (40) haut sanft zu, Flammenwurf (90) trifft hart und zuverlässig, Hyperstrahl (150) ist verheerend, erzwingt danach aber einen Zug zum Aufladen. Je höher die Stärke, desto größer ist meist der Haken.
- Die Genauigkeit: in Prozent angegeben, sagt sie dir, wie wahrscheinlich der Angriff trifft. Die meisten verlässlichen Angriffe liegen bei 100 %, aber sehr starke Treffer wie Luftschnitt oder Blitzkanone sind weniger sicher. K.-o.-Attacken, die den Gegner mit einem Schlag besiegen, wie Guillotine, haben nur 30 % Basis-Genauigkeit.
- Die AP (Attackenpunkte): die Anzahl der möglichen Einsätze, bevor die Attacke leer ist. Eine starke Attacke hat oft wenige AP (Hyperstrahl: 5 AP), eine Basisattacke reichlich (Tackle: 35 AP). Items wie AP-Plus heben diese Obergrenze an.
Das Gleichgewicht dieser drei Werte erklärt, warum man nicht immer die stärkste Attacke spielt: Eine verlässliche Attacke mit 90 Stärke und 100 % Genauigkeit ist oft besser als ein 120er-Schlag, der jeden zehnten Zug danebengeht.
STAB: der Bonus für den eigenen Typ
STAB (Same-Type Attack Bonus, Bonus für den eigenen Typ) ist eine einfache, aber zentrale Regel. Setzt ein Pokémon eine Attacke ein, deren Typ zu einem seiner eigenen Typen passt, wird der Schaden mit 1,5 multipliziert.
Beispiel: Ein Glurak (Feuer/Flug), das Flammenwurf einsetzt, profitiert vom STAB, sein Feuer-Schaden steigt um 50 %. Derselbe Flammenwurf von einem Pokémon ohne Feuer-Typ bekommt diesen Bonus nicht. Deshalb enthält ein gut gebautes Attackenset fast immer eine oder zwei STAB-Attacken: Das ist geschenkter Schaden.
STAB erzeugt auch spannende Abwägungen. Eine STAB-Attacke mit bescheidener Stärke kann mehr Schaden anrichten als eine stärkere Attacke ohne STAB. Und bestimmte Fähigkeiten oder Items (etwa die Fähigkeit Anpassung) treiben diesen Bonus noch weiter hoch, auf einen Multiplikator von zwei statt 1,5.
Priorität und Initiative
Normalerweise handelt das Pokémon mit dem höheren Initiative-Wert zuerst im Zug. Manche Attacken brechen diese Regel aber über ein System der Priorität.
Eine Prioritätsattacke schlägt vor den normalen Angriffen zu, unabhängig von der Initiative. Turbotempo (Priorität +2) und Mogelhieb (Priorität +3) lassen dich einen schnelleren Gegner überraschen. Tempohieb, Wasserdüse und Eissplitter (alle Priorität +1) dienen dazu, ein angeschlagenes Ziel zu erledigen, bevor es zurückschlagen kann.
Auf der anderen Seite schlagen Attacken wie Lawine oder Überwurf zuletzt zu (negative Priorität). Das Prioritätssystem fügt eine wichtige taktische Ebene hinzu: Ein langsamer Angreifer mit einer Prioritätsattacke kann ein Duell drehen, das er über reine Initiative verloren hätte. Priorität zu verstehen ist entscheidend, um die Reihenfolge der Aktionen vorherzusehen.
Die Zusatzeffekte
Viele offensive Attacken haben zusätzlich zu ihrem Schaden eine Chance auf einen Zusatzeffekt. Dieser Effekt löst nach einem festgelegten Prozentsatz aus, nachdem der Angriff getroffen hat.
- Statusprobleme: Donnerblitz kann paralysieren (gesenkte Initiative, Risiko, gar nicht handeln zu können), Flammenwurf kann verbrennen (Schaden pro Zug und halbierter physischer Angriff), Biss kann das Ziel zurückschrecken lassen.
- Gesenkte Statuswerte: Hitzekoller senkt den eigenen Spezialangriff des Anwenders, Knirscher kann die Verteidigung des Ziels senken, manche Attacken drücken den Spezialangriff des Gegners.
- Erhöhte Volltrefferquote: Einige Angriffe wie Windschnitt haben eine erhöhte Volltrefferchance.
Diese Effekte verschieben das Gleichgewicht eines Kampfes, selbst wenn sie unwahrscheinlich sind. Eine zufällig ausgelöste Verbrennung kann einen physischen Angreifer für den Rest der Partie neutralisieren. Auch deshalb sind Attacken wie Donnerblitz so beliebt: Das Paralyse-Risiko macht sie zur ständigen Bedrohung.
Die Statusattacken
Statusattacken richten keinen direkten Schaden an, entscheiden aber oft einen Kampf auf hohem Niveau. Sie verteilen sich auf mehrere Familien.
- Statuswerte erhöhen: Schwerttanz verdoppelt den Angriff, Gedankengut erhöht Spezialangriff und Spezialverteidigung, Kosmik-Kraft erhöht beide Verteidigungswerte. Ein Pokémon, das diese Steigerungen aneinanderreiht, wird zur Bedrohung, die der Gegner sofort beantworten muss.
- Heilung: Erholung stellt alle KP wieder her, versetzt den Anwender dafür zwei Züge lang in Schlaf, Weichei oder Egelsamen holen KP auf anderem Weg zurück.
- Fallen und Störmanöver: Fadenschuss senkt die Initiative des Gegners, Stachler und Tarnsteine verletzen Pokémon, sobald sie eingewechselt werden.
- Direkte Statusprobleme: Stachelspore paralysiert, Toxin vergiftet schwer, Hypnose versetzt in Schlaf.
Richtig eingesetzt machen diese Attacken aus einem zerbrechlichen Pokémon ein Herzstück. Eine klassische Kombination besteht darin, den Gegner mit einem Statusproblem festzunageln und dann Steigerungen aneinanderzureihen, bis nichts mehr aufzuhalten ist.
Die Signaturattacken
Eine Signaturattacke ist ein Angriff, den nur ein einziges Pokémon (oder eine einzige Entwicklungsreihe) erlernen kann. Sie gehört zur Identität des Pokémon und ist oft stark oder in ihrer Wirkung einzigartig.
Pikachu und Raichu haben zum Beispiel ikonische Elektro-Angriffe, manche Legendäre besitzen verheerende Schläge, die ihnen allein vorbehalten sind, und viele neuere Pokémon bekommen eine Signaturattacke, um sich abzuheben. Diese Angriffe gehören regelmäßig zu den einprägsamsten des Spiels, weil sie eine Rolle oder einen Kampfstil definieren, den es nur bei dieser einen Kreatur gibt.
Signaturattacken sind ein ideales Spielfeld, um dein Wissen über den Kader zu testen. Zu wissen, welcher Angriff zu welchem Pokémon gehört, ist ein Quiz-Klassiker: genau die Art von Herausforderung, die dich im Attacken-Quiz erwartet.
Wie ein Pokémon eine Attacke lernt
Es gibt mehrere Wege, auf denen ein Pokémon einen neuen Angriff bekommt, und jeder hat seine eigenen Regeln.
- Levelaufstieg: die natürlichste Methode. Auf bestimmten Leveln lernt ein Pokémon automatisch eine Attacke, die seine Lernliste vorsieht. Das ist die Grundlage jedes frühen Attackensets.
- TMs und TPs: Mit Technischen Maschinen (TM) und den TPs aus Schwert und Schild lassen sich gezielt bestimmte Attacken beibringen. Moderne TMs sind manchmal nur einmal verwendbar und müssen aus Materialien hergestellt werden, während die TPs je nach Spiel anders funktionieren.
- Zuchtattacken: über die Zucht weitergegeben. Ein passender Elternteil kann einen Angriff vererben, den das Baby sonst nie lernen könnte, und zwar über die gemeinsame Ei-Gruppe. Für kompetitive Sets ist das unverzichtbar.
- Attacken-Lehrer: eine Figur, die einem Pokémon eine vergessene Attacke wieder beibringt oder ihm gegen Bezahlung besondere Attacken lehrt (Items oder Geld, je nach Spiel).
Diese Lernwege zu beherrschen ist unverzichtbar, um das ideale Attackenset zu bauen. Die meisten kompetitiven Sets bauen auf einer Mischung aus Level-Attacken, TMs und sorgfältig über die Zucht geplanten Zuchtattacken auf.