Le principe : une génération par jour, dix questions
Une partie de La Culture, c'est dix questions sur les jeux d'une seule génération, avec quatre propositions à chaque fois. La génération est annoncée avant de commencer : vous savez donc si vous allez parler de Kanto ou de Paldea, et vous pouvez décider d'attendre un jour qui vous parle davantage.
Il n'y a pas de mort subite. Une erreur n'arrête pas la partie : la bonne réponse s'affiche aussitôt et la question suivante arrive. Vous répondez aux dix dans tous les cas, ce qui fait de chaque erreur une chose apprise plutôt qu'une partie perdue.
En revanche, vous n'avez droit qu'à une seule partie par jour, et cette limite est tenue par le serveur : changer de navigateur ou d'appareil ne la contourne pas.
Comment la génération du jour est tirée
La génération n'est pas choisie à tour de rôle, elle est tirée au sort, mais avec un tirage pondéré par l'attente : plus une génération n'est pas sortie depuis longtemps, plus sa chance de tomber augmente. Une génération peut donc revenir au bout de quatre jours comme attendre trois semaines, ce qu'un cycle fixe ne permettrait pas.
Deux garde-fous encadrent ce tirage. Le premier est un écart minimal de quatre jours : une génération ne peut jamais revenir plus tôt, même si le hasard la désigne. Le second est que le tirage est une fonction du jour, et de rien d'autre : tout le monde joue la même génération le même jour, ce qui rend les scores comparables.
Concrètement, cela veut dire qu'attendre sa génération préférée a du sens : chaque jour qui passe sans elle la rend plus probable.
Sur quoi portent les questions
Les questions viennent de sept familles, et leur répartition est garantie : une partie ne peut pas être composée de dix questions qui se ressemblent.
- Les taux de rencontre : quel Pokémon apparaît à tel endroit, à tel pourcentage, avec telle méthode. Un cinquième des questions au plus.
- Les différences entre versions : ce qui change d'une édition à l'autre au même endroit.
- Les dresseurs : l'équipe d'un champion d'arène, le niveau d'un de ses Pokémon, une de ses attaques, la prime remise après le combat.
- Les CT et CS : quelle capacité contient une capsule, et combien elle coûte. Le numéro seul ne dit rien à personne, aussi les énoncés nomment la capacité : « la CT05 (Ultimawashi) ».
- Les sorties : dates et consoles.
- Les échanges en jeu et les surnoms des Pokémon échangés.
- Les prix en boutique.
Toutes les familles n'existent pas pour toutes les générations : les jeux les plus récents n'ont pas de version jumelle documentée de la même façon que les anciens. Le quizz complète alors avec les autres familles plutôt que de servir une partie plus courte.
Le chrono : ce qui sépare le score de la récompense
Deux choses se jouent en même temps, et elles ne se jugent pas pareil.
Le classement prend toutes les parties, quel que soit le temps mis. Votre score y est votre nombre de bonnes réponses, et le temps ne sert qu'à départager deux joueurs à égalité.
La récompense, elle, demande les deux : un sans-faute, et moins de 2 min 30 pour les dix questions. Ce plafond n'est pas là pour vous presser. Quinze secondes par question suffisent largement quand on sait, et le chrono ne gêne que celui qui va chercher la réponse dans un autre onglet : c'est le seul tricheur réaliste d'un quizz de culture.
Autrement dit : jouez tranquillement si vous visez le classement, et ne réfléchissez trop longtemps que si la récompense ne vous intéresse pas ce jour-là.
Ce qu'un sans-faute rapporte
Un sans-faute dans le temps imparti décerne un starter de la génération jouée, tiré parmi les trois, et uniquement parmi ceux que vous n'avez pas encore. Vous ne regagnez donc jamais le même : aucune partie parfaite n'est perdue tant qu'il vous manque un starter de cette génération.
Comme les vingt-sept starters sont répartis sur les neuf générations, les collectionner demande de revenir régulièrement : chaque génération ne revient qu'au bout de quatre jours au minimum, et il faut trois sans-faute pour compléter son trio.
À cela s'ajoute une chance indépendante : chaque bonne réponse donne une chance sur 1024 d'obtenir un chromatique, y compris dans une partie où vous faites une erreur. Dix bonnes réponses, ce sont donc dix tirages, et c'est la seule façon d'obtenir les versions chromatiques des starters.
Une méthode pour répondre
Un quizz de culture se joue d'abord à l'élimination, comme les autres formats du site.
- Regardez d'abord l'ordre de grandeur. Sur un prix ou un taux, les quatre propositions sont souvent séparées par un facteur dix. Écarter ce qui est absurde ramène à deux réponses plausibles avant même de réfléchir.
- Servez-vous de la version citée. Une question précise toujours de quel jeu elle parle. Une réponse juste pour un remake ne l'est pas forcément pour l'original.
- Méfiez-vous des leurres proches. Les mauvaises réponses ne sont pas tirées au hasard : ce sont des valeurs réelles, empruntées à un autre lieu ou à une autre capsule. Une proposition qui « sonne juste » ne l'est pas pour autant.
- Ne bloquez pas sur une question. Sans mort subite, une erreur coûte un point, alors qu'hésiter trois minutes coûte la récompense de la journée.
Et pour réviser les bases avant de vous lancer, le guide des générations Pokémon récapitule région, plage du Pokédex et mécaniques de chacune.