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포켓몬 기술: 타입, 분류, 위력, 명중률 해설

기술은 포켓몬의 무기입니다. 몸통박치기든 화염방사든 칼춤이든 신속이든, 배틀에서 벌어지는 모든 행동은 기술 하나를 거칩니다. 기술을 이해한다는 것은 게임의 심장을 이해한다는 뜻입니다. 타입, 분류, 위력, 추가 효과, 그리고 타입 상성표와 특성과 맞물리는 방식까지 말입니다.

이 가이드에서는 그 전부를 풀어냅니다. 4세대에 들어온 물리와 특수의 분리, 타입 일치 보너스, 우선도, 변화 기술, 전용기, 그리고 기술을 배우는 여러 갈래입니다. 기술 퀴즈에서 활약하고, 무엇보다 더 좋은 팀을 짜는 데 필요한 지식이 모두 들어 있습니다.

기술이란 무엇인가

기술은 배틀 중에 포켓몬이 취하는 행동입니다. 포켓몬은 기술을 통해 데미지를 주고, HP를 회복하고, 능력치를 바꾸고, 상대에게 상태 이상을 겁니다. 한 마리가 동시에 익힐 수 있는 기술은 최대 네 개뿐이라, 늘 전술적인 선택을 강요받습니다. 다 들고 다닐 수 없으니 앞뒤가 맞는 기술 구성을 짜야 합니다.

세대를 거치며 존재하는 기술의 수는 900개를 넘었습니다. 기술 하나하나에는 신분증이 있습니다. 이름, 타입, 분류(물리, 특수, 변화), 위력, 명중률, 그리고 PP입니다. 이 값들이 모여, 버튼을 눌렀을 때 실제로 무슨 일이 일어나는지를 결정합니다.

순수하게 공격만 하는 기술도 있고, 순수하게 방어나 보조만 하는 기술도 있으며, 둘을 겸하는 기술도 많습니다. 데미지를 주면서동시에 마비시킬 가능성이 있는 공격이 그런 예입니다. 이 풍부함이 기술을 게임에서 가장 중요한 전략 지렛대로 만듭니다.

기술의 타입

모든 기술은 존재하는 열여덟 개 가운데 단 하나의 타입을 가집니다. 불꽃, 물, 풀, 전기, 에스퍼, 악, 강철, 페어리 같은 것들입니다. 이 타입은 그 기술을 쓰는 포켓몬의 타입과는 아무 관계가 없습니다. 리자몽(불꽃·비행)이 땅 타입 기술인 지진을 얼마든지 배울 수 있습니다.

기술의 타입은 타입 상성표를 통해 대상에게 얼마나 잘 통하는지를 결정합니다. 물 타입 공격은 불꽃 타입에게 효과가 굉장해 데미지가 두 배가 되고, 풀 타입에게는 효과가 별로여서 절반이 되며, 무효인 타입에게는 아예 통하지 않습니다. 공격 타입을 다양하게 갖추려는 이유가 여기에 있고, 이것을 보완이라고 부릅니다.

방어하는 포켓몬이 두 개의 타입을 가지면 배율이 곱해집니다. 망나뇽처럼 드래곤·비행인 상대에게 얼음 공격을 쓰면 배율이 4배, 즉 데미지가 네 배가 됩니다. 반대로 어떤 조합은 효과를 상쇄하거나 크게 깎아 버립니다.

세 가지 분류: 물리, 특수, 변화

모든 기술은 세 분류 중 하나에 속하며, 이 분류가 어떤 데미지 계산식을 쓸지를 정합니다.

  • 물리: 데미지가 공격하는 쪽의 공격과 방어하는 쪽의 방어에 따라 정해집니다. 예를 들면 인파이트, 지진, 스톤샤워, 깜짝베기가 있습니다.
  • 특수: 데미지가 공격하는 쪽의 특수공격과 방어하는 쪽의 특수방어에 따라 정해집니다. 예를 들면 화염방사, 파괴광선, 파도타기, 사이코키네시스가 있습니다.
  • 변화: 이 기술들은 직접 데미지를 주지 않습니다. 대신 다른 방식으로 배틀을 바꿉니다. 자신의 능력치를 올리거나, 상대의 능력치를 내리거나, 회복하거나, 함정을 깔거나, 상태 이상을 겁니다. 예를 들면 칼춤, 잠자기, 실뿜기, 코스믹파워가 있습니다.

이 구분은 전략의 근본입니다. 물리 어태커는 물리에 아주 단단한 받이 앞에서 막히지만 특수 받이는 뚫을 수 있고, 그 반대도 마찬가지입니다. 많은 포켓몬이 두 공격 능력치를 낭비하지 않으려고 한쪽 공격 분류에 특화합니다.

4세대의 물리와 특수 분리

배틀 시스템 역사에서 가장 중요한 변화 중 하나입니다. 4세대(디아루가·펄기아와 함께 나왔습니다) 이전에는 기술의 분류가 기술마다 정해지는 것이 아니라, 오직 그 기술의 타입에 달려 있었습니다.

구체적으로 3세대까지는 모든 타입이 물리인지 특수인지 자동으로 정해져 있었습니다. 노말, 격투, 비행, 독, 땅, 바위, 벌레, 고스트, 강철은 언제나 물리였습니다. 불꽃, 물, 풀, 전기, 에스퍼, 얼음, 드래곤, 악은 언제나 특수였습니다. 그래서 이상한 일이 벌어졌습니다. 물 타입인 집게해머는 집게로 후려치는 물리적인 공격인데도 특수공격을 참조했고, 악 타입인 깨물어부수기도 특수였습니다.

4세대부터는 기술마다 타입과 무관한 고유의 분류를 갖게 되었습니다. 이 변화가 게임을 바꿔 놓았습니다. 그전까지 발이 묶여 있던 포켓몬들이 갑자기 쓸 만한 구성을 얻었고, 팀 짜기는 훨씬 정교해졌습니다. 옛 세대와 새 세대를 비교할 때 가장 자주 언급되는 변화입니다.

위력, 명중률, PP

공격 기술의 기본기를 정하는 숫자는 세 개입니다.

  • 위력: 데미지 계산식에 들어가는 기준값입니다. 몸통박치기(40)는 부드럽게 때리고, 화염방사(90)는 세게 그리고 안정적으로 때리며, 파괴광선(150)은 무시무시하지만 쓰고 나면 한 턴을 쉬어야 합니다. 위력이 높을수록 대개 대가도 큽니다.
  • 명중률: 백분율로 표시되며 그 공격이 맞을 확률을 알려 줍니다. 믿음직한 공격은 대부분 100%지만, 에어슬래시나 전자포처럼 아주 강한 기술은 그만큼 안전하지 않습니다. 가위자르기 같은 일격필살기의 기본 명중률은 30%뿐입니다.
  • PP: 그 기술을 몇 번 쓸 수 있는지를 나타냅니다. 강한 공격은 PP가 적은 경우가 많고(파괴광선은 5), 기본적인 공격은 넉넉합니다(몸통박치기는 35). 포인트업 같은 도구로 이 한계를 올릴 수 있습니다.

이 세 값의 균형 때문에 언제나 가장 강한 기술을 쓰지는 않습니다. 위력 90에 명중률 100%인 안정적인 공격이, 열 턴에 한 번 빗나가는 위력 120짜리보다 선택받는 일이 많습니다.

타입 일치 보너스

타입 일치 보너스(STAB, 흔히 자속이라고 부릅니다)는 단순하지만 핵심적인 규칙입니다. 포켓몬이 자기 타입 중 하나와 같은 타입의 기술을 쓰면 데미지가 1.5배가 됩니다.

예를 들어 리자몽(불꽃·비행)이 화염방사를 쓰면 타입 일치가 붙어 불꽃 데미지가 50% 올라갑니다. 같은 화염방사라도 불꽃 타입이 아닌 포켓몬이 쓰면 그런 보너스가 없습니다. 잘 짜인 기술 구성에 자속 공격이 거의 언제나 한둘 들어 있는 이유입니다. 공짜 데미지이기 때문입니다.

타입 일치는 흥미로운 저울질도 만듭니다. 위력이 수수한 자속 공격이 더 강한 비자속 공격보다 아프게 들어갈 수 있습니다. 그리고 적응력 같은 일부 특성이나 도구는 이 보너스를 더 밀어 올려, 1.5배 대신 2배로 만들기도 합니다.

우선도와 스피드

보통은 스피드 능력치가 높은 포켓몬이 그 턴에 먼저 움직입니다. 그런데 일부 기술은 우선도 구조로 이 규칙을 깨뜨립니다.

우선도가 있는 기술은 스피드와 상관없이 보통 공격보다 먼저 나갑니다. 신속(우선도 +2)과 속이기(우선도 +3)는 더 빠른 상대의 허를 찌를 수 있게 해 줍니다. 마하펀치, 아쿠아제트, 얼음뭉치는 모두 우선도 +1이며, 약해진 상대가 반격하기 전에 마무리하는 데 쓰입니다.

반대쪽에는 눈사태나 받아던지기처럼 마지막에 나가는 기술(음수 우선도)이 있습니다. 우선도 구조는 큰 전술의 층을 하나 더합니다. 느린 어태커라도 우선도 기술 하나로, 순수한 스피드 싸움이었다면 졌을 대결을 뒤집을 수 있습니다. 행동 순서를 미리 읽으려면 우선도를 이해하는 것이 필수입니다.

추가 효과

많은 공격 기술은 데미지에 더해 추가 효과가 발동할 확률을 갖고 있습니다. 이 효과는 공격이 맞은 뒤 정해진 확률에 따라 일어납니다.

  • 상태 이상: 10만볼트는 마비시킬 확률이 있고(스피드가 떨어지고 행동하지 못할 위험), 화염방사는 화상을 입힐 수 있으며(매 턴 데미지와 물리 공격 반감), 물기는 상대를 풀죽게 만들 수 있습니다.
  • 능력치 하락: 오버히트는 자신의 특수공격을 내리고, 깨물어부수기는 상대의 방어를 내릴 수 있으며, 어떤 기술은 상대의 특수공격을 깎습니다.
  • 급소율 상승: 에어커터처럼 급소에 맞을 확률이 높은 공격도 있습니다.

이런 효과는 확률이 낮더라도 배틀의 저울을 기울입니다. 우연히 걸린 화상 하나가 물리 어태커를 남은 경기 내내 무력화할 수 있습니다. 10만볼트 같은 기술이 그토록 귀하게 쓰이는 이유이기도 합니다. 마비의 위험이 상대에게 끊임없는 압박이 되기 때문입니다.

변화 기술

변화 기술은 직접 데미지를 주지 않지만, 높은 수준의 배틀에서 승부를 가르는 것은 흔히 이쪽입니다. 몇 가지 갈래로 나뉩니다.

  • 능력치 상승: 칼춤은 공격을 두 배로 올리고, 명상은 특수공격과 특수방어를 올리며, 코스믹파워는 두 방어를 함께 올립니다. 이런 상승을 연달아 쌓는 데 성공한 포켓몬은 상대가 급히 처리해야 할 위협이 됩니다.
  • 회복: 잠자기는 HP를 전부 되돌리는 대신 두 턴 동안 잠들고, 알낳기나 씨뿌리기는 다른 방식으로 HP를 되찾습니다.
  • 함정과 방해: 실뿜기는 상대의 스피드를 내리고, 압정뿌리기와 스텔스록은 교체해 나오는 포켓몬에게 상처를 입힙니다.
  • 직접적인 상태 이상: 저리가루는 마비, 맹독은 맹독 상태, 최면술은 잠들게 합니다.

잘 쓰면 이 기술들은 약한 포켓몬을 팀의 중심으로 바꿔 놓습니다. 상태 이상으로 상대의 발을 묶어 놓고 상승을 쌓아 막을 수 없는 존재가 되는 것이 고전적인 조합입니다.

전용기

전용기는 오직 한 포켓몬(또는 한 진화 계통)만 배울 수 있는 기술입니다. 그 포켓몬의 정체성의 일부이며, 강력하거나 효과가 독특한 경우가 많습니다.

예를 들어 피카츄와 라이츄에게는 상징적인 전기 기술이 있고, 일부 전설의 포켓몬은 자기만 쓸 수 있는 무시무시한 기술을 지니며, 최근에 나온 많은 포켓몬은 개성을 드러내기 위해 전용기를 받습니다. 이런 기술은 한 생물만의 역할이나 배틀 방식을 정의하기 때문에, 게임에서 가장 기억에 남는 축에 자주 듭니다.

전용기는 포켓몬 지식을 시험하기에 더없이 좋은 놀이터입니다. 어떤 기술이 어떤 포켓몬의 것인지 아는 것은 퀴즈의 고전이며, 기술 퀴즈에서 기다리고 있는 것이 바로 그런 도전입니다.

포켓몬이 기술을 배우는 방법

포켓몬이 새 기술을 얻는 길은 여러 가지이며, 각각 규칙이 다릅니다.

  • 레벨업: 가장 자연스러운 방법입니다. 정해진 레벨이 되면 포켓몬은 자기 기술 목록에 정해진 기술을 자동으로 배웁니다. 초반 기술 구성의 토대입니다.
  • 기술머신과 기술레코드: 특정 기술을 가르칠 수 있습니다. 최근의 기술머신은 한 번 쓰면 사라지고 재료를 모아 만들어야 하는 경우가 있으며, 기술레코드는 게임마다 다르게 작동합니다.
  • 알 기술: 육성으로 물려받습니다. 알 그룹이 겹치는 부모가, 아기가 다른 방법으로는 배울 수 없는 기술을 물려줄 수 있습니다. 대전용 구성에는 없어서는 안 될 요소입니다.
  • 기술 가르침: 잊어버린 기술을 다시 떠올리게 해 주거나, 대가(게임에 따라 도구나 돈)를 받고 특별한 기술을 가르쳐 주는 인물입니다.

이 배움의 통로들을 익히는 것은 이상적인 기술 구성을 짜는 데 필수입니다. 대부분의 대전용 구성은 레벨업 기술, 기술머신, 그리고 육성으로 꼼꼼히 준비한 알 기술의 조합에 기대고 있습니다.

실제 플레이 결과로 보면

Pokequizz에서 진행된 35,616판(1,050명)을 집계한 결과예요. 집계 기준일: 2026년 9월 25일.

가장 많이 틀린 답

기술정답률평균 시도
원념34.8%4.96
텔레키네시스40%4.87
바둥바둥40%4.6
분연46.2%4.92
야금야금50%4.61
트릭가드50%5
매직룸53.3%3.67
공간절단53.8%4.65

가장 많이 맞힌 답

기술정답률평균 시도
명상100%1
드레인키스100%1
공중날기100%1
록커트100%1
객기100%1.07
테라버스트100%1.08
일렉트릭네트100%1.13
구르기100%1.17

이 퀴즈에서 10회 이상 출제된 답만 포함해요. 다른 모습은 제외했어요.

자주 묻는 질문

물리 기술과 특수 기술은 무엇이 다른가요?

물리 기술은 공격하는 쪽의 공격과 방어하는 쪽의 방어로 데미지를 계산합니다. 특수 기술은 특수공격과 특수방어를 씁니다. 4세대부터 이 분류는 기술마다 고유하며 타입에 좌우되지 않습니다. 그래서 물리 어태커는 아주 단단한 물리 받이에게 막히지만 특수 받이는 뚫을 수 있고, 그 반대도 마찬가지입니다.

타입 일치 보너스란 정확히 무엇인가요?

타입 일치 보너스(STAB, 자속)는 포켓몬이 자기 타입 중 하나와 같은 타입의 기술을 쓸 때 붙는 1.5배의 데미지 보너스입니다. 물 타입 포켓몬이 물 공격을 쓰면 50% 더 아프게 때립니다. 좋은 기술 구성에 자속 공격이 거의 언제나 들어 있는 이유이며, 완전히 공짜로 얻는 데미지입니다.

4세대의 물리와 특수 분리를 왜 그렇게 자주 이야기하나요?

4세대 이전에는 기술의 분류가 오직 그 기술의 타입에 달려 있었습니다. 물, 불꽃, 풀, 전기, 에스퍼, 얼음, 드래곤, 악 타입은 모두 자동으로 특수였고 나머지는 물리였습니다. 디아루가·펄기아부터 모든 기술이 타입과 무관한 고유의 분류를 받았습니다. 이 변화는 완전히 새로운 전략을 열었고, 배틀 시스템에서 가장 큰 진화 가운데 하나로 남아 있습니다.

기술의 우선도는 어떻게 작동하나요?

보통은 더 빠른 포켓몬이 먼저 움직입니다. 하지만 신속이나 속이기 같은 우선도 기술은 스피드와 상관없이 보통 공격보다 먼저 나갑니다. 반대로 음수 우선도를 가진 기술은 마지막에 움직입니다. 약해진 상대를 마무리하거나 더 빠른 상대의 허를 찌르는 데 핵심이 되는 도구입니다.

새 기술을 배우는 방법에는 무엇이 있나요?

크게 네 갈래입니다. 레벨업(정해진 레벨에서 자동으로), 기술머신과 기술레코드, 같은 알 그룹의 포켓몬끼리 육성해 물려받는 알 기술, 그리고 잊은 기술을 되살리거나 특별한 기술을 가르쳐 주는 기술 가르침입니다. 대부분의 구성은 이 출처들을 섞어 씁니다.

변화 기술이 정말로 배틀을 바꿀 수 있나요?

물론입니다. 칼춤(공격 두 배), 실뿜기(상대 스피드 하락), 잠자기(완전 회복) 같은 기술은 직접 데미지를 주지 않지만 배틀의 판 자체를 다시 짭니다. 상승을 연달아 쌓거나 마비 같은 상태 이상을 성공시킨 포켓몬은 경기의 주도권을 결정적으로 가져올 수 있습니다.

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