Le 9 generazioni in una tabella
| Generazione | Regione | Pokédex | Nuovi | Anno | Iniziali |
|---|---|---|---|---|---|
| Generazione 1 | Kanto | 1-151 | 151 | 1996 | Bulbasaur, Charmander, Squirtle |
| Generazione 2 | Johto | 152-251 | 100 | 1999 | Chikorita, Cyndaquil, Totodile |
| Generazione 3 | Hoenn | 252-386 | 135 | 2002 | Treecko, Torchic, Mudkip |
| Generazione 4 | Sinnoh | 387-493 | 107 | 2006 | Turtwig, Chimchar, Piplup |
| Generazione 5 | Unima | 494-649 | 156 | 2010 | Snivy, Tepig, Oshawott |
| Generazione 6 | Kalos | 650-721 | 72 | 2013 | Chespin, Fennekin, Froakie |
| Generazione 7 | Alola | 722-809 | 88 | 2016 | Rowlet, Litten, Popplio |
| Generazione 8 | Galar | 810-905 | 96 | 2019 | Grookey, Scorbunny, Sobble |
| Generazione 9 | Paldea | 906-1025 | 120 | 2022 | Sprigatito, Fuecoco, Quaxly |
Che cos'è una generazione Pokémon?
Una generazione raggruppa i giochi principali usciti sulla stessa base tecnica e che condividono lo stesso pacchetto di novità: nuovi Pokémon, una nuova regione, nuove meccaniche di lotta o di accoppiamento. Oggi le generazioni sono nove, identificate dai numeri romani da I a IX.
Ogni generazione introduce un blocco di numeri consecutivi nel Pokédex Nazionale. I primi 151 Pokémon appartengono alla generazione I, i successivi alla generazione II, e così via. Questa numerazione continua è la spina dorsale di tutta la serie: un Pokémon non cambia mai il proprio numero nazionale una volta assegnato.
Le forme regionali, le Megaevoluzioni e le altre varianti non creano nuovi numeri nazionali: restano legate alla specie di origine. È una sfumatura importante quando vuoi indovinare una generazione partendo da un numero. Per le basi su che cos'è un Pokémon, consulta anche la guida Pokémon.
Generazione I: Kanto, le fondamenta
La prima generazione si svolge nella regione di Kanto e copre i Pokémon dal 001 al 151. Gli starter sono Bulbasaur, Charmander e Squirtle. Qui comincia tutto: esistevano 15 tipi (il tipo Psico dominava, e i tipi Buio e Acciaio non c'erano ancora).
Vengono fissate le meccaniche di base: cattura con le Poké Ball, lotte a turni, aumento di livello, evoluzioni e il primissimo Pokédex. L'idea di Pokémon leggendario nasce con gli uccelli leggendari e Mewtwo, affiancati dal misterioso Mew.
Questa generazione è il riferimento assoluto: moltissimi quiz e moltissimi giocatori conoscono Kanto a memoria, ed è per questo che è spesso il punto di partenza per imparare i numeri del Pokédex.
Generazione II: Johto, accoppiamento e nuovi tipi
La seconda generazione introduce la regione di Johto (Pokémon dal 152 al 251) con gli starter Chikorita, Cyndaquil e Totodile. È una generazione ricchissima di novità strutturali.
- Un ciclo giorno/notte grazie a un orologio interno, che influenza alcuni incontri e alcune evoluzioni.
- Accoppiamento e Uova alla Pensione Pokémon, che aprono un intero livello di gioco dedicato alla riproduzione.
- Gli strumenti da tenere, che permettono a un Pokémon di portare uno strumento in lotta.
- Due nuovi tipi: Buio e Acciaio, aggiunti anche per riequilibrare il dominio del tipo Psico.
- I Pokémon cromatici (shiny), varianti di colore estremamente rare.
Johto si collega a Kanto alla fine del gioco, il che ne fa una delle avventure più generose della serie.
Generazione III: Hoenn, abilità e nature
La terza generazione ci porta a Hoenn (Pokémon dal 252 al 386), con Treecko, Torchic e Mudkip come starter. Su un nuovo hardware, introduce sistemi che ancora oggi definiscono la profondità strategica.
- Le abilità: ogni specie possiede una o più abilità che donano effetti passivi in lotta.
- Le nature, che modulano la crescita delle statistiche di un Pokémon.
- Le Gare Pokémon, un'attività parallela incentrata sulla bellezza e sullo stile più che sulla lotta.
- Le lotte in doppio diventano un formato importante.
Hoenn introduce inoltre il duo leggendario Groudon e Kyogre, insieme a Rayquaza, attorno a una storia incentrata sulla terra e sul mare.
Generazione IV: Sinnoh, la divisione fisico/speciale
La quarta generazione si svolge a Sinnoh (Pokémon dal 387 al 493), con Turtwig, Chimchar e Piplup. Il suo cambiamento più significativo è invisibile a prima vista, ma fondamentale.
Prima della generazione IV, la natura fisica o speciale di un attacco dipendeva dal suo tipo. Da quel momento in poi è la mossa stessa a determinare se è fisica o speciale. Questa riforma, nota come divisione fisico/speciale, ha trasformato la costruzione delle squadre rendendo utilizzabili Pokémon fino ad allora limitati.
Sinnoh aggiunge anche numerose evoluzioni e pre-evoluzioni di Pokémon più vecchi (per esempio evoluzioni di specie di Kanto e Johto), ridando valore alle creature delle generazioni precedenti. I leggendari Dialga, Palkia e poi Giratina ancorano una storia sul tempo, lo spazio e le dimensioni.
Generazione V: Unima, sprite animati e rinnovamento
La quinta generazione è ambientata a Unima (Pokémon dal 494 al 649), con Snivy, Tepig e Oshawott. Si distingue per una scelta coraggiosa: la prima parte dell'avventura presenta solo specie inedite, per una vera sensazione di scoperta.
Tecnicamente è la generazione degli sprite animati: per la prima volta i Pokémon sono in movimento costante durante la lotta, e gli scontri prendono vita. Unima porta inoltre il lotto più numeroso di nuovi Pokémon dell'intera serie e un seguito diretto con una seconda coppia di giochi.
Questa generazione viene spesso citata per la trama più ambiziosa e per il ritmo: segna la volontà di modernizzare la formula senza rinnegare le basi.
Generazione VI: Kalos, il 3D e il tipo Folletto
La sesta generazione arriva a Kalos (Pokémon dal 650 al 721), con Chespin, Fennekin e Froakie. È una svolta estetica e meccanica.
- Il passaggio al 3D: modelli tridimensionali per i Pokémon e per le lotte, con l'addio agli sprite.
- L'introduzione del tipo Folletto, il diciottesimo e più recente tipo aggiunto finora, creato anche per contenere la potenza del tipo Drago.
- Le Megaevoluzioni: una trasformazione temporanea in lotta che potenzia un Pokémon e a volte ne cambia le abilità o i tipi.
L'aggiunta del tipo Folletto ha riequilibrato l'intera tabella dei tipi. Per capire come funzionano queste relazioni, la guida Tipi spiega nel dettaglio punti forti e punti deboli di ogni tipo.
Generazione VII: Alola, forme regionali e mosse Z
La settima generazione esplora Alola (Pokémon dal 722 al 809), un arcipelago ispirato alle Hawaii, con Rowlet, Litten e Popplio. Scuote la struttura classica dell'avventura.
- Le forme regionali: Pokémon già noti ricevono una variante propria della regione, con un aspetto nuovo e spesso tipi diversi (le forme di Alola sono le prime del genere).
- Le mosse Z: attacchi estremamente potenti utilizzabili una volta per lotta, attivati da uno strumento speciale.
- La sostituzione delle Palestre classiche con le prove delle isole, che rinnova la progressione.
Le forme regionali sono una novità enorme perché arricchiscono specie esistenti senza creare nuovi numeri nazionali: un punto chiave da tenere a mente nei quiz.
Generazione VIII: Galar, Dynamax e Gigamax
L'ottava generazione si svolge a Galar (Pokémon dall'810 al 905), una regione ispirata al Regno Unito, con Grookey, Scorbunny e Sobble. È la prima generazione principale su una console ibrida, da casa e portatile.
La sua meccanica di punta è il Dynamax: per qualche turno e in luoghi precisi, un Pokémon diventa gigantesco e le sue mosse si trasformano in potenti mosse Dynamax. Alcune specie accedono anche al Gigamax, una forma gigante dall'aspetto unico e con una mossa esclusiva.
Galar introduce inoltre i Raid Dynamax cooperativi e una grande zona semiaperta, le Terre Selvagge, che anticipa il passo successivo della serie verso una maggiore libertà di esplorazione.
Generazione IX: Paldea, Teracristallizzazione e mondo aperto
La nona generazione ci porta a Paldea (Pokémon dal 906 in poi), con Sprigatito, Fuecoco e Quaxly. Compie il passo definitivo verso il mondo aperto: esplori la regione liberamente, senza un ordine imposto per gli obiettivi principali.
La sua meccanica distintiva è la Teracristallizzazione: in lotta un Pokémon si ricopre di cristalli e assume un Teratipo, che può coincidere con uno dei suoi tipi oppure essere completamente diverso. Questo apre possibilità strategiche inedite, perché un Pokémon può per esempio cambiare le proprie debolezze e sorprendere l'avversario.
Paldea propone inoltre tre trame intrecciate e un forte accento sul gioco online cooperativo, a conferma della direzione presa verso avventure più aperte e sociali.
Pokédex Nazionale contro Pokédex regionale
Esistono due modi di numerare i Pokémon, e confonderli è una classica fonte di errori.
- Il Pokédex Nazionale assegna a ogni specie un numero unico e definitivo, nell'ordine in cui le generazioni sono state scoperte. Bulbasaur è sempre il numero 001.
- Il Pokédex regionale rinumera i Pokémon presenti in una certa regione, partendo spesso dagli starter locali. Così lo stesso Pokémon può avere un numero regionale diverso in ogni gioco.
Quando un quiz cita un numero del Pokédex, quasi sempre si riferisce al numero nazionale. È quello che ti permette di collegare all'istante un Pokémon alla sua generazione.
Perché il numero del Pokédex aiuta nei quiz
Il numero nazionale è un indizio potente perché racchiude la generazione. Se conosci i confini di ogni blocco (151, 251, 386 e così via), un numero ti dice subito l'epoca, la regione e lo stile del Pokémon che stai cercando.
Nel Wordle Pokémon, sapere che un Pokémon appartiene a una generazione recente ti orienta verso nomi più lunghi o sonorità diverse. Nel quiz Pokédex, padroneggiare l'ordine dei numeri fa guadagnare tempo prezioso per identificare o ordinare le specie.
La tabella qui sotto riporta gli intervalli esatti di ogni generazione: è il bigliettino ideale da memorizzare poco a poco per scalare le classifiche.