9世代をまとめて
| 世代 | 地方 | 図鑑 | 新規 | 年 | 御三家 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第1世代 | Kanto | 1-151 | 151 | 1996 | フシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメ |
| 第2世代 | Johto | 152-251 | 100 | 1999 | チコリータ・ヒノアラシ・ワニノコ |
| 第3世代 | Hoenn | 252-386 | 135 | 2002 | キモリ・アチャモ・ミズゴロウ |
| 第4世代 | Sinnoh | 387-493 | 107 | 2006 | ナエトル・ヒコザル・ポッチャマ |
| 第5世代 | イッシュ | 494-649 | 156 | 2010 | ツタージャ・ポカブ・ミジュマル |
| 第6世代 | Kalos | 650-721 | 72 | 2013 | ハリマロン・フォッコ・ケロマツ |
| 第7世代 | Alola | 722-809 | 88 | 2016 | モクロー・ニャビー・アシマリ |
| 第8世代 | Galar | 810-905 | 96 | 2019 | サルノリ・ヒバニー・メッソン |
| 第9世代 | Paldea | 906-1025 | 120 | 2022 | ニャオハ・ホゲータ・クワッス |
ポケモンの世代とは?
世代とは、同じ技術基盤で発売され、同じ一連の新要素を共有するメインゲームをまとめたものです。新しいポケモン、新しい地方、新しいバトルや育成のシステムなどが含まれます。今日では9つの世代があり、ローマ数字のIからIXで識別されます。
各世代は、全国図鑑に連続した番号のまとまりを導入します。最初の151匹のポケモンは第1世代に、その次は第2世代に、というように続きます。この連続した番号付けはシリーズ全体の背骨であり、ポケモンは一度割り当てられた全国番号を決して変えることはありません。
リージョンフォルム、メガシンカ、その他の姿違いは新しい全国番号を作らず、元の種に結びつきます。番号から世代を当てようとするとき、これは重要なニュアンスです。ポケモンとは何かという基礎については、ポケモンガイドもご覧ください。
第1世代: カントー、その礎
第1世代はカントー地方を舞台とし、ポケモンの001から151までを扱います。御三家はフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメです。ここからすべてが始まります。当時は15のタイプが存在しました(エスパータイプが支配的で、あくタイプとはがねタイプはまだ存在しませんでした)。
基本的なシステムが定められます。モンスターボールでの捕獲、ターン制のバトル、レベルアップ、進化、そして最初の図鑑です。伝説のポケモンという概念は、伝説の鳥ポケモンやミュウツー、さらに幻のミュウとともに登場します。
この世代は絶対的な基準となります。多くのクイズやプレイヤーがカントーを暗記しており、そのため図鑑番号を覚える出発点になることがよくあります。
第2世代: ジョウト、育成と新しいタイプ
第2世代はジョウト地方(ポケモン152から251)を導入し、御三家はチコリータ、ヒノアラシ、ワニノコです。構造的な新要素にあふれた世代です。
- 内部時計による昼夜サイクル。一部の出現や進化に影響します。
- 育て屋での育成とタマゴ。繁殖にまつわる遊びの層をまるごと切り開きます。
- 持ち物。ポケモンがバトルに道具を持ち込めるようになります。
- 2つの新タイプ、あくとはがね。エスパータイプの優位を再調整するために一部導入されました。
- 色違いポケモン。きわめて珍しい色の姿違いです。
ジョウトはゲーム終盤でカントーとつながり、シリーズでもっとも大盤振る舞いな冒険の一つになっています。
第3世代: ホウエン、とくせいとせいかく
第3世代は私たちをホウエン(ポケモン252から386)へ連れて行き、御三家はキモリ、アチャモ、ミズゴロウです。新しいハードの上で、今日でも戦略的な奥深さを定義するシステムをもたらします。
- とくせい: 各種はバトルで受動的な効果をもたらす1つ以上のとくせいを持ちます。
- せいかく: ポケモンの能力値の伸び方を左右します。
- ポケモンコンテスト: バトルよりも美しさやスタイルに焦点を当てた並行の遊びです。
- ダブルバトルが重要なフォーマットになります。
ホウエンはまた、大地と海を中心とした物語のなかで、伝説の二匹グラードンとカイオーガ、さらにレックウザを導入します。
第4世代: シンオウ、物理・特殊の分離
第4世代はシンオウ(ポケモン387から493)を舞台とし、ナエトル、ヒコザル、ポッチャマが登場します。もっとも大きな変化は一見しては見えませんが、根本的なものです。
第4世代より前は、技が物理か特殊かはそのタイプによって決まっていました。それ以降は、物理か特殊かを決めるのは技そのものです。物理・特殊の分離として知られるこの見直しは、それまで制約されていたポケモンを実用的にすることで、パーティ構築を一変させました。
シンオウはまた、より古いポケモンの多くの進化と進化前を追加し(たとえばカントーやジョウトの種の進化)、前の世代の生き物に新たな価値を与えました。伝説のディアルガ、パルキア、そしてのちのギラティナが、時間、空間、次元をめぐる物語を支えています。
第5世代: イッシュ、動くドット絵と刷新
第5世代はイッシュ(ポケモン494から649)を舞台とし、ツタージャ、ポカブ、ミジュマルが登場します。大胆な選択で際立っています。冒険の前半では新種のみが登場し、真の発見の感覚を与えます。
技術的には、動くドット絵の世代です。初めてポケモンがバトル中に常に動くようになり、戦いに多くの生命感を与えました。イッシュはまた、シリーズ全体でもっとも多くの新ポケモンと、2つ目の2バージョンによる直接の続編をもたらします。
この世代は、より野心的な物語とテンポでしばしば称賛され、基本を捨てずに公式を近代化しようという意志を示しています。
第6世代: カロス、3Dとフェアリータイプ
第6世代はカロス(ポケモン650から721)にやって来て、ハリマロン、フォッコ、ケロマツが登場します。美的にもシステム的にも転換点です。
- 3Dへの移行: ポケモンとバトルの3Dモデル化で、ドット絵を後にします。
- フェアリータイプの導入: 現在までに追加された18番目にして最新のタイプで、ドラゴンタイプの力を抑えるために一部作られました。
- メガシンカ: バトル中の一時的な変身で、ポケモンを強化し、時にはとくせいやタイプを変えます。
フェアリータイプの追加は、タイプ相性表全体を再調整しました。これらの関係がどう働くかを理解するには、タイプガイドが各タイプの強みと弱みを詳しく説明しています。
第7世代: アローラ、リージョンフォルムとZワザ
第7世代はアローラ(ポケモン722から809)を探検します。ハワイに着想を得た群島で、モクロー、ニャビー、アシマリが登場します。冒険の古典的な構造を揺さぶります。
- リージョンフォルム: おなじみのポケモンがその地方独自の姿違いを得て、新しい見た目としばしば新しいタイプを持ちます(アローラのすがたはその先駆けです)。
- Zワザ: バトルにつき一度だけ使えるきわめて強力な技で、特別な道具によって発動します。
- 古典的なジムを島めぐりの試練に置き換え、進行を刷新します。
リージョンフォルムは、新しい全国番号を作らずに既存の種を豊かにするため、大きな新要素です。クイズで心に留めておくべき重要な点です。
第8世代: ガラル、ダイマックスとキョダイマックス
第8世代はガラル(ポケモン810から905)を舞台とし、イギリスに着想を得た地方で、サルノリ、ヒバニー、メッソンが登場します。据置と携帯のハイブリッド機での初のメイン世代です。
目玉のシステムはダイマックスです。特定の場所で数ターンのあいだ、ポケモンが巨大化し、その技が強力なダイマックスわざに変わります。一部の種はさらにキョダイマックスにアクセスでき、独自の姿と専用の技を持つ巨大な姿になります。
ガラルはまた、協力型のマックスレイドバトルと、ワイルドエリアという広大な半オープンの区域を導入し、より自由な探索へと向かうシリーズの次の一歩を予感させます。
第9世代: パルデア、テラスタルとオープンワールド
第9世代は私たちをパルデア(ポケモン906以降)へ連れて行き、ニャオハ、ホゲータ、クワッスが登場します。完全なオープンワールドへと踏み出します。地方を自由に探索でき、主要な目的に決められた順序はありません。
その象徴的なシステムはテラスタルです。バトル中、ポケモンが結晶に覆われ、テラスタイプをまといます。これは自身のタイプの一つと一致することもあれば、まったく異なることもあります。これにより、たとえばポケモンが弱点を変えて相手を驚かせるなど、まったく新しい戦略の可能性が開けます。
パルデアはまた、絡み合う3つの物語と、協力型オンラインプレイへの強い重点を提供し、よりオープンで社交的な冒険へと向かう方向性を裏づけています。
全国図鑑と地方図鑑
ポケモンには2通りの番号の付け方があり、これらを混同するのは典型的な間違いのもとです。
- 全国図鑑は、世代が発見された順に、各種に唯一で確定的な番号を与えます。フシギダネはつねに001番です。
- 地方図鑑は、ある地方に存在するポケモンを、しばしばその地方の御三家から始めて番号を振り直します。そのため同じポケモンでも、ゲームごとに異なる地方番号を持つことがあります。
クイズが図鑑番号に言及するとき、それはほぼつねに全国番号を指します。ポケモンを世代に即座に結びつけられるのは、この番号です。
図鑑番号がクイズで役立つ理由
全国番号は世代を符号化しているため、強力なヒントです。各まとまりの境界(151、251、386など)を知っていれば、番号は探しているポケモンの時代、地方、スタイルを即座に位置づけてくれます。
ポケモンWordleでは、ポケモンが最近の世代に属すると知ることで、より長い名前や異なる響きへと向かうことができます。図鑑クイズでは、番号の順序を習得することで、種を識別したり並べたりするときに貴重な時間を稼げます。
下の表は各世代の正確な範囲を示しています。順位を上げるために少しずつ覚えるのに理想的なカンニングペーパーです。