Las 9 generaciones en una tabla
| Generación | Región | Pokédex | Nuevos | Año | Iniciales |
|---|---|---|---|---|---|
| Generación 1 | Kanto | 1-151 | 151 | 1996 | Bulbasaur, Charmander, Squirtle |
| Generación 2 | Johto | 152-251 | 100 | 1999 | Chikorita, Cyndaquil, Totodile |
| Generación 3 | Hoenn | 252-386 | 135 | 2002 | Treecko, Torchic, Mudkip |
| Generación 4 | Sinnoh | 387-493 | 107 | 2006 | Turtwig, Chimchar, Piplup |
| Generación 5 | Teselia | 494-649 | 156 | 2010 | Snivy, Tepig, Oshawott |
| Generación 6 | Kalos | 650-721 | 72 | 2013 | Chespin, Fennekin, Froakie |
| Generación 7 | Alola | 722-809 | 88 | 2016 | Rowlet, Litten, Popplio |
| Generación 8 | Galar | 810-905 | 96 | 2019 | Grookey, Scorbunny, Sobble |
| Generación 9 | Paldea | 906-1025 | 120 | 2022 | Sprigatito, Fuecoco, Quaxly |
¿Qué es una generación Pokémon?
Una generación agrupa los juegos principales lanzados sobre una misma base técnica y que comparten el mismo conjunto de novedades: nuevos Pokémon, una nueva región, nuevas mecánicas de combate o de crianza. Hoy existen nueve generaciones, identificadas con los números romanos del I al IX.
Cada generación introduce un bloque de números consecutivos en la Pokédex nacional. Los primeros 151 Pokémon pertenecen a la generación I, los siguientes a la generación II, y así sucesivamente. Esta numeración continua es la columna vertebral de toda la serie: un Pokémon nunca cambia de número nacional una vez asignado.
Las formas regionales, las Megaevoluciones u otras variantes no crean nuevos números nacionales: se vinculan a la especie de origen. Es un matiz importante cuando se quiere adivinar una generación a partir de un número. Para las bases sobre lo que es un Pokémon, consulta también la guía Pokémon.
Generación I: Kanto, los cimientos
La primera generación transcurre en la región de Kanto y abarca los Pokémon del 001 al 151. Los iniciales son Bulbasaur, Charmander y Squirtle. Aquí empieza todo: existían 15 tipos (el tipo Psíquico era dominante, y los tipos Siniestro y Acero aún no existían).
Se establecen las mecánicas básicas: captura con Poké Balls, combates por turnos, subida de nivel, evoluciones y la primerísima Pokédex. La noción de Pokémon legendario aparece con las aves legendarias y Mewtwo, además del singular Mew.
Esta generación sirve de referencia absoluta: muchos quizzes y jugadores conocen Kanto de memoria, lo que la convierte a menudo en el punto de partida para aprender los números de la Pokédex.
Generación II: Johto, la crianza y nuevos tipos
La segunda generación introduce la región de Johto (Pokémon del 152 al 251) con los iniciales Chikorita, Cyndaquil y Totodile. Es una generación llena de novedades estructurantes.
- Un ciclo día/noche gracias a un reloj interno, que influye en algunas apariciones y evoluciones.
- Crianza y Huevos en la Guardería, que abre toda una capa de juego en torno a la reproducción.
- Objetos equipados, que permiten a un Pokémon llevar un objeto al combate.
- Dos nuevos tipos: Siniestro y Acero, añadidos en parte para reequilibrar el dominio del tipo Psíquico.
- Los Pokémon variocolor (shiny), variantes de color extremadamente raras.
Johto se conecta con Kanto al final del juego, lo que la convierte en una de las aventuras más generosas de la serie.
Generación III: Hoenn, habilidades y naturalezas
La tercera generación nos lleva a Hoenn (Pokémon del 252 al 386), con Treecko, Torchic y Mudkip como iniciales. Sobre un nuevo hardware, aporta sistemas que todavía hoy definen la profundidad estratégica.
- Las habilidades: cada especie posee una o varias habilidades que aportan efectos pasivos en combate.
- Las naturalezas, que modulan cómo crecen las estadísticas de un Pokémon.
- Los concursos Pokémon, una actividad paralela centrada en la belleza y el estilo más que en el combate.
- Los combates dobles se convierten en un formato importante.
Hoenn introduce además el dúo legendario Groudon y Kyogre, junto con Rayquaza, en torno a un relato centrado en la tierra y el mar.
Generación IV: Sinnoh, la separación físico/especial
La cuarta generación transcurre en Sinnoh (Pokémon del 387 al 493), con Turtwig, Chimchar y Piplup. Su cambio más significativo es invisible a primera vista pero fundamental.
Antes de la generación IV, el carácter físico o especial de un ataque dependía de su tipo. A partir de entonces, es el propio movimiento el que determina si es físico o especial. Esta reforma, conocida como la separación físico/especial, transformó la construcción de equipos al hacer viables Pokémon hasta entonces limitados.
Sinnoh añade también numerosas evoluciones y preevoluciones de Pokémon más antiguos (por ejemplo, evoluciones de especies de Kanto y Johto), lo que da nuevo valor a las criaturas de generaciones anteriores. Los legendarios Dialga, Palkia y más tarde Giratina anclan un relato sobre el tiempo, el espacio y las dimensiones.
Generación V: Teselia, sprites animados y renovación
La quinta generación se ambienta en Teselia (Pokémon del 494 al 649), con Snivy, Tepig y Oshawott. Destaca por una apuesta atrevida: la primera parte de la aventura solo presenta especies inéditas, ofreciendo una verdadera sensación de descubrimiento.
Técnicamente, es la generación de los sprites animados: por primera vez, los Pokémon están en movimiento permanente en combate, lo que da mucha vida a los enfrentamientos. Teselia aporta además el mayor lote de nuevos Pokémon de toda la serie y una secuela directa con una segunda pareja de juegos.
Esta generación se cita a menudo por su argumento más ambicioso y su ritmo, marcando la voluntad de modernizar la fórmula sin renegar de los fundamentos.
Generación VI: Kalos, las 3D y el tipo Hada
La sexta generación llega a Kalos (Pokémon del 650 al 721), con Chespin, Fennekin y Froakie. Es un punto de inflexión estético y mecánico.
- El paso a las 3D: modelos 3D para los Pokémon y los combates, dejando atrás los sprites.
- La introducción del tipo Hada, el decimoctavo y más reciente tipo añadido hasta la fecha, creado en parte para contener el poder del tipo Dragón.
- Las Megaevoluciones: una transformación temporal en combate que potencia a un Pokémon y a veces cambia sus habilidades o sus tipos.
Añadir el tipo Hada reequilibró toda la tabla de tipos. Para entender cómo funcionan estas relaciones, la guía Tipos detalla las fortalezas y debilidades de cada tipo.
Generación VII: Alola, formas regionales y movimientos Z
La séptima generación explora Alola (Pokémon del 722 al 809), un archipiélago inspirado en Hawái, con Rowlet, Litten y Popplio. Sacude la estructura clásica de la aventura.
- Las formas regionales: Pokémon conocidos reciben una variante propia de la región, con un nuevo aspecto y a menudo nuevos tipos (las formas de Alola son las primeras de su clase).
- Los movimientos Z: ataques sumamente poderosos usables una vez por combate, activados por un objeto especial.
- La sustitución de los gimnasios clásicos por las pruebas insulares, que renueva la progresión.
Las formas regionales son una novedad mayor porque enriquecen especies existentes sin crear nuevos números nacionales, un punto clave a tener en cuenta en los quizzes.
Generación VIII: Galar, Dinamax y Gigamax
La octava generación transcurre en Galar (Pokémon del 810 al 905), una región inspirada en el Reino Unido, con Grookey, Scorbunny y Sobble. Es la primera generación principal en una consola híbrida de sobremesa y portátil.
Su mecánica estrella es el Dinamax: durante algunos turnos en ciertos lugares, un Pokémon se vuelve gigantesco y sus movimientos se transforman en potentes movimientos Max. Algunas especies acceden además al Gigamax, una forma gigante con una apariencia única y un movimiento característico.
Galar introduce también las incursiones Dinamax cooperativas y una gran zona semiabierta, las Tierras Salvajes, que anticipa el siguiente paso de la serie hacia una mayor libertad de exploración.
Generación IX: Paldea, Teracristalización y mundo abierto
La novena generación nos lleva a Paldea (Pokémon 906 y más allá), con Sprigatito, Fuecoco y Quaxly. Da el paso pleno al mundo abierto: se explora la región libremente, sin un orden impuesto para los objetivos principales.
Su mecánica característica es la Teracristalización: en combate, un Pokémon se cubre de cristales y adopta un Teratipo, que puede coincidir con uno de sus tipos o ser completamente diferente. Esto abre posibilidades estratégicas inéditas, ya que un Pokémon puede, por ejemplo, cambiar sus debilidades para sorprender al rival.
Paldea ofrece además tres tramas entrelazadas y un fuerte énfasis en el juego en línea cooperativo, confirmando la dirección tomada hacia aventuras más abiertas y sociales.
Pokédex nacional frente a Pokédex regional
Existen dos formas de numerar a los Pokémon, y confundirlas es una fuente clásica de errores.
- La Pokédex nacional asigna a cada especie un número único y definitivo, en el orden en que se descubrieron las generaciones. Bulbasaur es siempre el número 001.
- La Pokédex regional renumera a los Pokémon presentes en una región dada, empezando a menudo por los iniciales locales. Así, un mismo Pokémon puede tener un número regional diferente en cada juego.
Cuando un quiz menciona un número de Pokédex, casi siempre se refiere al número nacional. Es el que permite vincular al instante un Pokémon con su generación.
Por qué el número de Pokédex ayuda en los quizzes
El número nacional es una pista poderosa porque codifica la generación. Si conoces los límites de cada bloque (151, 251, 386, y así sucesivamente), un número te sitúa de inmediato la época, la región y el estilo del Pokémon buscado.
En el Wordle Pokémon, saber que un Pokémon pertenece a una generación reciente orienta hacia nombres más largos o sonoridades diferentes. En el quiz de la Pokédex, dominar el orden de los números hace ganar un tiempo precioso para identificar u ordenar las especies.
La tabla de abajo da los rangos exactos de cada generación: es una chuleta ideal para memorizar poco a poco y trepar en las clasificaciones.