Das Prinzip: ein Name, sechs Versuche
Jede Partie versteckt den Namen eines Pokémon. Die Zeile RÄTSEL zeigt ein Kästchen pro Buchstabe, und besteht der Name aus mehreren Wörtern, sind die Kästchen nach Wörtern gruppiert: Das ist schon der erste Hinweis. Du hast sechs Versuche, um ihn zu finden, und je weniger du davon brauchst, desto höher klettert dein Score.
Anders als beim klassischen Wordle tippst du keine einzelnen Buchstaben: Du schreibst ins Suchfeld und wählst einen echten Pokémon-Namen aus der Liste. Jeder Versuch ist also ein vollständiger Name, und denselben kannst du kein zweites Mal einreichen. Akzente, Bindestriche, Leerzeichen und Ziffern zählen nicht: Das Spiel vergleicht die Namen in ihrer vereinfachten Form, in der der Bindestrich von Ho-Oh kein Kästchen belegt. Auf Deutsch kommt ein Detail dazu: Umlaute fallen auf ihren Grundbuchstaben zurück (Ä wird zu A) und das ß wird zu SS. Bei „Furnifraß“ steht deshalb FURNIFRASS im Raster, also ein Kästchen mehr, als der geschriebene Name Buchstaben hat.
Die Kästchen lesen: grün, gelb, grau
Nach jedem Versuch wird jeder Buchstabe deines Tipps eingefärbt:
- Grün: Der Buchstabe steckt im gesuchten Namen, und zwar genau an dieser Stelle. Er wird außerdem dauerhaft in der Zeile RÄTSEL aufgedeckt.
- Gelb: Der Buchstabe kommt im Namen vor, aber an einer anderen Stelle.
- Grau: Der Buchstabe kommt im Namen nicht vor.
Zwei wichtige Feinheiten. Erstens die doppelten Buchstaben: Ein Buchstabe wird nur so oft gelb markiert, wie er im gesuchten Namen tatsächlich vorkommt. Enthält dein Tipp zwei A und das Rätsel nur eines, färbt sich auch nur eines deiner beiden A. Zweitens darf dein Tipp länger oder kürzer sein als das Rätsel: Verglichen wird Position für Position, und die überzähligen Buchstaben werden trotzdem als vorhanden oder fehlend bewertet.
Unter dem Raster fasst eine Tastatur den Stand jedes bereits getesteten Buchstabens zusammen. Wirf vor jedem Versuch einen Blick darauf: Schneller siehst du nirgends, welche Buchstaben noch offen sind.
Welches Pokémon du zuerst tippst und warum
Der erste Versuch soll nicht treffen, er soll Informationen sammeln. Nimm einen Namen mit möglichst verschiedenen Buchstaben: unterschiedliche Vokale und häufige Konsonanten wie R, S, T, L oder N. Ein eher langer Name testet mehr Buchstaben auf einmal: Despotar zum Beispiel deckt D, E, S, P, O, T, A und R in einem einzigen Zug ab.
Ziel außerdem auf die richtige Kategorie. Der gesuchte Name ist immer eine Basisform: nie eine Mega-Entwicklung, keine Gigadynamax-Form und keine Regionalform, und sein vereinfachter Name hat höchstens 15 Buchstaben. Eine Alternativform in den ersten Versuchen zu tippen, verschwendet also Munition. Im Modus Häufig bevorzugt die Tagesziehung zusätzlich bekannte Pokémon: Fang mit den großen Klassikern an, bevor du an ausgefallene Arten denkst.
Die Ausschlussmethode
Ab dem zweiten Versuch muss jeder Tipp drei Regeln gleichzeitig erfüllen:
- Die grünen Buchstaben genau an ihrer bestätigten Position setzen.
- Die gelben Buchstaben enthalten, aber an einer anderen Position.
- Die grauen Buchstaben vollständig vermeiden.
Ein Kandidat, der auch nur eine dieser Regeln bricht, ist schon raus: Gib keinen Versuch für ihn aus. Kombiniere diese Bedingungen mit der Buchstabenzahl und den Wortgruppen der Zeile RÄTSEL, und die Kandidatenliste bricht rasch zusammen.
Denk auch in Familien: Entwicklungsreihen teilen sich oft ein Stück ihres Namens (Bisasam, Bisaknosp und Bisaflor beginnen alle mit „Bisa“). Zeichnen die grünen Buchstaben einen vertrauten Namensanfang oder ein vertrautes Namensende, teste zuerst die Mitglieder dieser Familie. Und wenn du zwischen zwei gleich gut passenden Kandidaten schwankst, nimm den, der nebenbei neue Buchstaben testet: Selbst wenn er danebengeht, liefert er dir mehr Informationen für den nächsten Versuch.
Die Fehler, die Versuche kosten
Die häufigsten Patzer sind immer dieselben, und zehn Sekunden Nachlesen verhindern sie alle:
- Einen grauen Buchstaben erneut spielen: der Klassiker. Genau dafür gibt es die eingefärbte Tastatur.
- Einem Grün widersprechen: Ein Name, der einen bereits bestätigten Buchstaben nicht an seine Position setzt, ist ein von vornherein verlorener Versuch.
- Die Länge vergessen: Die Zeile RÄTSEL nennt dir die genaue Buchstabenzahl. Ein zu kurzer oder zu langer Kandidat ist selten die richtige Spur.
- Alternativformen tippen: Das Rätsel ist immer eine Basisform. Heb dir Megas und Regionalformen für andere Quiz auf.
- Hetzen: Tempo bringt einen Bonus, aber ein verschwendeter Versuch kostet mehr als ein paar Sekunden Nachdenken. Lies das Raster noch einmal, bevor du bestätigst.
Spielmodi und Punkte
Das Pokémon-Wordle spielst du im Modus Häufig (ein gesuchter Name pro Tag, für alle Spieler deiner Sprache derselbe, Wechsel um Mitternacht Pariser Zeit) und im Modus Wiederholen (eine persönliche Tagespartie, nur für angemeldete Konten). Am Ende kannst du dein Raster als Bild teilen, ohne die Lösung zu verraten.
Der Score eines Sieges besteht aus einem Grundpunkt, dazu einem Punkt pro nicht genutztem Versuch und einem Tempobonus: +3 unter 10 Sekunden, +2 unter 30 Sekunden, +1 unter einer Minute. Für regelmäßige Spieler kommt obendrauf ein Serienbonus. Eine Serie von sieben Siegen im Wordle schaltet den Avatar Blitza frei.
Das Wordle taucht auch im Sprint, in der Tages-Challenge und im PVP-Mehrspieler auf, wo seine Runden die längste Zeit aller Formate bekommen, bis zu 90 Sekunden.