Le principe : un nom, six essais
Chaque partie cache le nom d'un Pokémon. La rangée MYSTÈRE affiche une case par lettre, et si le nom se compose de plusieurs mots, les cases sont regroupées par mot : c'est déjà un premier indice. Vous disposez de six essais pour le trouver, et moins vous en utilisez, plus votre score grimpe.
Contrairement au Wordle classique, vous ne tapez pas des lettres au hasard : vous saisissez votre proposition dans le champ de recherche et choisissez un vrai nom de Pokémon dans la liste. Chaque essai est donc un nom complet, et vous ne pouvez pas proposer deux fois le même. Les accents, tirets, espaces et chiffres ne comptent pas : le jeu compare les noms dans leur forme simplifiée, où é vaut E et où le tiret de Ho-Oh n'occupe aucune case.
Lire les cases : vert, jaune, gris
Après chaque essai, chaque lettre de votre proposition est colorée :
- Vert : la lettre est dans le nom mystère, exactement à cette position. Elle est en plus révélée définitivement dans la rangée MYSTÈRE.
- Jaune : la lettre est dans le nom, mais à une autre position.
- Gris : la lettre n'est pas dans le nom.
Deux subtilités importantes. D'abord, les lettres doublées : une lettre n'est marquée en jaune qu'autant de fois qu'elle apparaît réellement dans le nom mystère. Si vous proposez un nom avec deux A alors que le mystère n'en contient qu'un, un seul de vos A sera coloré. Ensuite, votre proposition peut être plus longue ou plus courte que le mystère : la comparaison se fait position par position, et les lettres en trop sont quand même évaluées comme présentes ou absentes.
Sous la grille, un clavier (AZERTY sur la version française) récapitule l'état de chaque lettre déjà testée. Consultez-le avant chaque essai : c'est le moyen le plus rapide de voir quelles lettres restent inexplorées.
Quel Pokémon jouer en premier et pourquoi
Le premier essai ne sert pas à deviner juste, il sert à récolter de l'information. Choisissez un nom aux lettres variées : des voyelles différentes et des consonnes fréquentes comme R, S, T, L ou N. Un nom assez long teste plus de lettres d'un coup : Salamèche, par exemple, couvre S, A, L, M, E, C et H en une seule proposition.
Visez aussi la bonne catégorie. Le nom mystère est toujours une espèce de base : jamais une Méga-Évolution, une forme Gigamax ou une forme régionale, et son nom simplifié ne dépasse pas 15 lettres. Proposer une forme alternative dans les premiers essais gaspille donc des munitions. En mode Commun, le tirage quotidien favorise en plus les Pokémon connus : commencez par les grands classiques avant d'envisager les espèces obscures.
La méthode de réduction
À partir du deuxième essai, chaque proposition doit respecter trois règles à la fois :
- Placer les lettres vertes exactement à leur position confirmée.
- Contenir les lettres jaunes, mais à une autre position.
- Éviter complètement les lettres grises.
Un candidat qui enfreint une seule de ces règles est déjà éliminé : n'y dépensez pas d'essai. Croisez ces contraintes avec le nombre de lettres et les groupes de mots de la rangée MYSTÈRE, et la liste des candidats s'effondre rapidement.
Pensez aussi en familles : les lignées d'évolution partagent souvent un fragment de nom (Bulbizarre, Herbizarre et Florizarre se terminent tous en « izarre »). Si les lettres vertes dessinent une fin de nom connue, testez d'abord les membres de cette famille. Et quand vous hésitez entre deux candidats aussi compatibles l'un que l'autre, choisissez celui qui teste en plus des lettres nouvelles : même s'il échoue, il vous laissera davantage d'information pour l'essai suivant.
Les erreurs qui coûtent des essais
Les fautes les plus fréquentes sont toujours les mêmes, et toutes s'évitent avec dix secondes de relecture :
- Rejouer une lettre grise : c'est l'erreur classique. Le clavier coloré est là précisément pour l'empêcher.
- Contredire un vert : proposer un nom qui ne place pas une lettre déjà confirmée à sa position, c'est un essai perdu d'avance.
- Oublier la longueur : la rangée MYSTÈRE donne le nombre exact de lettres. Un candidat trop court ou trop long est rarement la bonne piste.
- Proposer des formes alternatives : le mystère est toujours une espèce de base. Gardez les Méga et les formes régionales pour d'autres quizz.
- Se précipiter : la vitesse rapporte un bonus, mais un essai gaspillé coûte plus cher que quelques secondes de réflexion. Relisez la grille avant de valider.
Modes de jeu et score
Le Wordle Pokémon se joue en mode Commun (un nom mystère par jour, le même pour tous les joueurs de votre langue, renouvelé à minuit heure de Paris) et en mode Rejouer (une partie personnelle quotidienne, réservée aux comptes connectés). En fin de partie, vous pouvez partager votre grille sous forme d'image sans divulguer la réponse.
Le score d'une victoire se compose d'un point de base, plus un point par essai non utilisé, plus un bonus de vitesse : +3 en moins de 10 secondes, +2 en moins de 30 secondes, +1 en moins d'une minute. Un bonus de série s'ajoute par-dessus pour les joueurs réguliers. Atteindre une série de sept victoires au Wordle débloque l'avatar Voltali.
Le Wordle apparaît aussi dans le Sprint, le Défi du jour et le multijoueur PVP, où ses manches disposent du temps le plus long de tous les formats, jusqu'à 90 secondes.