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La Cultura, dieci domande sui giochi di una generazione

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La Cultura, dieci domande sui giochi di una generazione

Tutti gli altri modi di Pokequizz nascondono un Pokémon e ti chiedono di indovinarlo. La Cultura non nasconde nulla: interroga i giochi stessi. Quale Pokémon compare al 5 % su questo percorso, a che livello quel capopalestra schiera il secondo, quanto costa quella MT, quale versione ha l'esclusiva. Ogni giorno viene estratta una generazione, dieci domande la percorrono, e una partita perfetta assegna uno dei suoi starter.

Un quiz sui giochi, non sui Pokémon

Riconoscere un Pokémon dalla sagoma, dal verso o dalle statistiche è quello che fanno gli altri dodici quiz del sito. La Cultura sposta la domanda: non chi è quel Pokémon, ma cosa ricordi della partita che hai giocato. Un tasso d'incontro, un premio in denaro, un prezzo al negozio, una data d'uscita. Niente di tutto ciò si legge in un Pokédex, lo si impara giocando.

È anche l'unico modo in cui conoscere una versione precisa conta. Sapere che Krabby compare sul Percorso Mare 19 non basta: bisogna sapere che ci sta al 20 % in Rosso Fuoco e al 60 % in Verde Foglia. Le differenze tra versioni gemelle formano da sole un tema intero.

Cosa cercano le dieci domande

Le domande si distribuiscono su nove temi, e la composizione di una partita è garantita invece che lasciata al caso: due o tre incontri rari, una o due differenze di versione, una squadra di capopalestra, una MT, una data d'uscita, un luogo, uno scambio nel gioco, un prezzo. È un gradiente, da ciò che sanno tutti a ciò che hanno incrociato solo i giocatori di vecchia data.

Gli allenatori chiamati in causa sono quelli memorabili: capipalestra, Superquattro, Campioni. Nessuno ricorda il Rattata del Giovane Gigi, ma tutti ricordano di essersi bloccati su Blaine. Ci sono anche gli scambi nel gioco, con i soprannomi che i personaggi danno al Pokémon che cedono, un dettaglio che conosce solo chi lo scambio l'ha fatto davvero.

Una generazione al giorno, estratta a sorte

La generazione del giorno non segue un ciclo prevedibile. Viene estratta con una ponderazione: più una generazione aspetta, più diventa probabile. La stessa generazione non può tornare prima di quattro giorni, e su dieci anni di calendario simulato nessuna aspetta più di diciotto.

L'effetto pratico si sfrutta facilmente: se la generazione che padroneggi manca da un po', ogni giorno diventa più probabile. Il calendario è lo stesso per tutti, è calcolato in anticipo, e il server e il sito concordano sulla stessa sequenza.

È qui che si vincono gli starter

Una partita perfetta entro il tempo assegna uno starter della generazione del giorno, estratto tra quelli che non hai ancora. Non si rivince mai lo stesso, quindi nessuna partita perfetta va sprecata. Tutti e ventisette gli starter, da Bulbasaur a Quaxly, si collezionano così e in nessun altro modo.

Il cronometro non serve alla difficoltà ma all'onestà: le risposte di un quiz di cultura sono sul web, e un tempo stretto scoraggia la seconda scheda. Inoltre ogni risposta esatta dà una probabilità su 1024 di ottenere la versione cromatica di uno starter che già possiedi, il che significa che una partita andata male non è mai del tutto inutile.