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Il Criterio, quiz Pokémon in dieci round a eliminazione diretta

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Il Criterio, quiz Pokémon in dieci round a eliminazione diretta

Il Criterio mostra un enunciato (« Trova quello che non può imparare Geloraggio », « Trova quello che ha l'abilità Acquaiuto », « Trova quello sotto i 60 di Velocità ») e quattro Pokémon. Solo uno corrisponde: è quello da cliccare. Si incatenano dieci round e un solo errore chiude la partita.

L'Intruso, ma al contrario

Nel quiz Intruso il tratto comune è nascosto ed è il giocatore a doverlo nominare. Qui vale l'opposto: il criterio è scritto a schermo, e tutta la difficoltà sta nel capire quale dei quattro Pokémon non lo rispetta. Non c'è mai ambiguità sulla domanda, solo sulla risposta.

Gli enunciati si appoggiano a tre famiglie di dati: le mosse imparabili nel gioco più recente in cui il Pokémon compare, le abilità e le soglie di statistiche base. Nel corso della partita si aggiunge un quarto strato, quello dei livelli di difficoltà.

Il tipo non dice che cosa un Pokémon sa fare

La regola che regge la modalità è che nessun tratto visibile sulle carte può indicare l'intruso. Non è mai semplicemente l'unico Fuoco della griglia, l'unico leggendario o l'unico non evoluto: quei round si risolverebbero senza conoscere una sola mossa appresa, e vengono scartati in fase di generazione.

Un tratto visibile che punta a un'ALTRA carta, invece, è permesso, ed è proprio lì che sta il bello del gioco. Dragonite impara Geloraggio senza essere di tipo Ghiaccio; Chien-Pao è di tipo Ghiaccio e non lo impara. Negli ultimi round queste esche sono la norma.

La stessa partita per tutti

La catena del giorno è identica per tutti i giocatori, in tutte le lingue del sito. Sono ammesse due partite al giorno e per la classifica conta la migliore: prima i round superati, poi il tempo in caso di parità.

Come si gioca

  • Leggi l'enunciato sopra la griglia: descrive il Pokémon da trovare.
  • Clicca quello che corrisponde, non gli altri tre.
  • Incatena dieci round indipendenti: quaranta Pokémon diversi, nessuno si ripete.
  • Un errore chiude la partita. Hai due partite al giorno.

Le mosse e le abilità usate sono quelle più giocate nel competitivo: un criterio che nessuno conosce non renderebbe il round difficile, solo casuale. I primi tre round battono terreni conosciutissimi, gli ultimi tre sono esigenti.