La Cultura, diez preguntas sobre los juegos de una generación
Todos los demás modos de Pokequizz esconden un Pokémon y te piden adivinarlo. La Cultura no esconde nada: pregunta por los juegos mismos. Qué Pokémon aparece al 5 % en esta ruta, a qué nivel saca ese líder su segundo, cuánto cuesta esa MT, qué versión tiene la exclusiva. Cada día se sortea una generación, diez preguntas la recorren, y un pleno otorga uno de sus iniciales.
Un quiz sobre los juegos, no sobre los Pokémon
Reconocer un Pokémon por su silueta, su grito o sus estadísticas es lo que hacen los otros doce quizzes del sitio. La Cultura desplaza la pregunta: no quién es ese Pokémon, sino qué recuerdas de la partida que jugaste. Una tasa de aparición, un premio en metálico, un precio de tienda, una fecha de lanzamiento. Nada de eso se lee en una Pokédex, se aprende jugando.
Es además el único modo donde conocer una versión concreta importa. Saber que Krabby aparece en el Mar 19 no basta: hay que saber que lo hace al 20 % en Rojo Fuego y al 60 % en Verde Hoja. Las diferencias entre versiones gemelas forman un tema entero por sí solas.
Qué buscan las diez preguntas
Las preguntas se reparten en nueve temas, y la composición de una partida está garantizada en vez de dejada al azar: dos o tres apariciones raras, una o dos diferencias de versión, un equipo de líder, una MT, una fecha de lanzamiento, un lugar, un intercambio en el juego, un precio. Es un degradado, de lo que sabe todo el mundo a lo que solo han visto los jugadores de siempre.
Los entrenadores que aparecen son los memorables: líderes de gimnasio, Alto Mando, Campeones. Nadie recuerda el Rattata del Joven Joey, pero todos recuerdan haberse atascado con Blaine. Los intercambios en el juego también están, con los motes que los personajes ponen al Pokémon que ceden, un detalle que solo conoce quien hizo el intercambio de verdad.
Una generación al día, sorteada
La generación del día no sigue un ciclo previsible. Se sortea con una ponderación: cuanto más espera una generación, más probable se vuelve. Una misma generación no puede repetirse antes de cuatro días, y en diez años de calendario simulado ninguna espera más de dieciocho.
El efecto práctico es fácil de aprovechar: si la generación que dominas lleva tiempo sin salir, cada día es más probable. El calendario es el mismo para todos, se calcula de antemano, y el servidor y el sitio coinciden en la misma secuencia.
Aquí es donde se ganan los iniciales
Un pleno dentro del tiempo otorga un inicial de la generación del día, sorteado entre los que aún no tienes. Nunca se gana dos veces el mismo, así que ninguna partida perfecta se desperdicia. Los veintisiete iniciales, de Bulbasaur a Quaxly, se coleccionan así y de ninguna otra forma.
El cronómetro no está por dificultad sino por honestidad: las respuestas de un quiz de cultura están en la web, y un tiempo ajustado desanima la segunda pestaña. Además, cada acierto da una probabilidad entre 1024 de obtener la versión variocolor de un inicial que ya tengas, lo que significa que una partida fallada nunca es del todo en vano.