Die Kette, verbinde die Pokémon über ihre Gemeinsamkeiten
Pokémon in einer Reihe und zwischen zwei Nachbarn eine Verbindung: ein Typ, eine Region, eine Fähigkeit, eine Attacke… Manche Pokémon und manche Verbindungen sind versteckt. Finde ein Pokémon, das zu den beiden Verbindungen daneben passt, oder die Verbindung zwischen zwei Pokémon. Drei Ketten nacheinander, jede länger als die vorige, und 45 bis 90 Sekunden pro Lücke.
Drei Ketten, neun Lücken
Eine Partie reiht drei Ketten aneinander: Leicht (5 Pokémon, 2 Lücken), Mittel (6 Pokémon, 3 Lücken) und Schwer (7 Pokémon, 4 Lücken), insgesamt 9 Lücken. Die Pokémon an beiden Enden sind immer sichtbar, und zwei Lücken liegen nie nebeneinander: Jede Lücke hat ihre beiden Hinweise vor Augen.
Jede Verbindung gilt für ihre beiden Nachbarn. In Leicht und Mittel sieht oder weiß man die Verbindungen: Typ, Herkunftsregion, Kategorie (legendär, mysteriös, paradox, Starter, Baby), Art der Entwicklung (Stein, Tausch, Freundschaft), Geschlecht, Regionalform, Mega. Mittel lässt pro Lücke weniger Antworten zu. Schwer streicht den Typ und bringt Fähigkeiten, Attacken und Ei-Gruppen, mit engeren Verbindungen: Weniger Pokémon teilen sie.
Pokémon-Lücke, Verbindungs-Lücke
Eine Pokémon-Lücke füllt ein Pokémon, das zu beiden Verbindungen passt: Zwischen Gift und Kanto passt Zubat, ebenso Rettan oder Tentacha. Jede richtige Antwort zählt, nicht nur die vorgesehene. Dasselbe Pokémon darf zwei Lücken füllen, ein schon sichtbares Pokémon der Kette zählt aber nicht.
Eine Verbindungs-Lücke füllt eine Verbindung, die für beide Pokémon gilt: Wähle zuerst die Kategorie (Typ, Fähigkeit, Region…), dann den Wert. Aquana und Lampi sind beide vom Typ Wasser. Eine schon sichtbare Verbindung der Kette zählt nicht. Angeboten werden die Attacken, die Pokémon wirklich unterscheiden (weder Schutzschild noch Erholung, die fast alle lernen), und es reicht, dass beide Pokémon sie in einem Spiel lernen konnten.
Die Uhr und der Score
Jede Lücke hat 45 Sekunden in Leicht, 60 in Mittel und 90 in Schwer und nur eine Antwort. Ein Fehler oder abgelaufene Zeit zeigt die vorgesehene Antwort, und die Kette geht weiter. Zwischen zwei Ketten zählt der Übergangsbildschirm nicht: Die Uhr der nächsten Kette startet, wenn sie erscheint.
Dein Score ist die Zahl der gefundenen Lücken, von 9. Bei Gleichstand liegt der Schnellere vorn: Die Antwortzeiten der 9 Lücken werden addiert, eine Lücke mit abgelaufener Zeit zählt die volle Zeit ihrer Stufe. Jede gefundene Lücke bringt 1 Punkt für den Gesamtscore und 1 Münze.
Legios, das Maskottchen
Legios ist ein Kampf-Pokémon aus Galar: sechs Mitglieder, die in Formation marschieren, ein Anführer und fünf Soldaten, eine echte Kette. Sieben Tage in Folge bei Die Kette schalten es frei, und seine schillernde Version kann nach einer Tagespartie fallen, in der du mindestens eine Lücke gefunden hast.
So wird gespielt
- Lies die Kette: Jede Verbindung gilt für die beiden Pokémon, die sie verbindet.
- Pokémon-Lücke: Tippe ein Pokémon, das zu beiden benachbarten Verbindungen passt.
- Verbindungs-Lücke: Wähle eine Kategorie, dann den Wert, der die beiden Pokémon verbindet.
- 45 bis 90 Sekunden pro Lücke, nur eine Antwort.
- Drei Ketten, Leicht, Mittel und Schwer: insgesamt 9 Lücken.
Der Tag wechselt um Mitternacht Pariser Zeit, für alle, und jeder Spieler bekommt seine eigenen Ketten. Ohne Konto spielst du als Gast, außerhalb der Rangliste, und behältst deine Gewinne (Münzen, Maskottchen), wenn du dein Konto erstellst.